Les Pouvoirs sombres de Dol Guldur

Dol Guldur est la forteresse de Sauron à l’époque des aventures de Bilbon et de la Compagnie de Thorin. Il y retrouve ses forces et cherche à contrecarrer les plans des Nains. Il y sera chassé suite à l’attaque du Conseil Blanc.
Le bonus d’armée n’est intéressant qu’à condition de jouer le Nécromancien. Il lui accorde un dé gratuit en plus de ceux utilisés pour lancer un sort.

Que pouvons-nous recruter avec les Pouvoirs sombres de Dol Guldur ?

Le Nécromancien, les 9 Nazgûls de Dol Guldur, le Gardien des Cachots, les Castellans de Dol Guldur, Capitaines des Chasseurs Orques et Capitaines orques de Gundabad.
Orques de Gundabad, Chasseurs orques, Araignées de Mirkwood et Wargs des Ombres.

Vous pouvez trouver la traduction de cette armée en cliquant ici.


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Héros

Le Nécromancien – Héros de légende
Le Nécromancien n’est qu’une version affaiblie de Sauron du second âge. Il n’a pas encore assez de force pour avoir une forme physique. Et son profil s’en ressent. Il a des stats élevées partout mais le combat n’est pas son fort. Comme les Esprits servant de l’Anneau, il n’a qu’une seule attaque et un unique PV. Cependant, la moindre blessure qu’il inflige au combat signifie une mort certaine telle une lame de Morgul.
Sa principale force est donc la magie. Il possède la plus grosse réserve de Volonté du jeu (et par extension de Destin grâce à une de ses règles spéciales). Il possède un large éventail de sorts pour contrôler les figurines ennemies (ex : Contrainte, Paralysie, Instiller la Peur), infliger des dommages (ex : Regard de Glace) ou contrer les magiciens adverses (ex : Votre Bâton est rompu, Volonté sapée). Il en a encore d’autres mais plus circonstanciel.
Il continue à avoir plusieurs règles spéciales comme la Terreur, Mal Ancien et Volonté du Mal.
Son coût en points est quand même prohibitif et il aura sans doute du mal à se rentabiliser. Mais il sera une sacrée arme psychologique.
En termes d’actions héroïques, il en possède trois : la canalisation héroïque, la force héroïque et le challenge héroïque.

Les Nazgûls de Dol-Guldur – Héros d’envergure
Les Nazgûls de Dol Guldur sont les pendants de ceux du Mordor mais dans une période antérieure. Ils n’ont pas encore acquis leurs pouvoirs magiques mais sont de meilleurs combattants. Les 9 Nazgûls ont un profil commun pour un coût relativement bon marché. Les caractéristiques sont tout à fait honorables. Ils gagnent une seconde attaque mais perdent en défense si nous les comparons aux Esprits de l’Anneau du Mordor. Ils sont d’excellents meneurs avec leur statut d’héros d’envergure. Leur plus grand intérêt vient de leur règle spéciale Résurrection impie (Unholy Ressurection) qui leur permet de revenir en jeu s’ils sont tués. Ils peuvent donc se montrer assez résistants.
Ils possèdent deux autres règles spéciales : la Terreur et Emissaire du Mal, qui sont toujours très intéressantes.
En terme d’action héroïque, il possède tous la frappe héroïque.

Lorsque vous choisissez de recruter un (ou plusieurs) Nazgûl de Dol Guldur, vous devez sélectionner un trait parmi sept pour lui donner une personnalité :

  • Le Roi-Sorcier : il aura 3 points de puissance au lieu de 2. Bonus sympa mais pas transcendant.
  • Khamûl l’Oriental : Il gagne une 3ème attaque mais échange son arme de base par une arme à deux mains. Ce qui aurait pu être très intéressant est finalement décevant.
  • Le Bourreau des Ténèbres : si son jet pour blesser est un 6 naturel, il inflige 1D3 blessures. C’est trop aléatoire pour être pris.
  • L’Âme damnée : il peut relancer ses jets pour blesser ratés et manie une lance. Son bonus est assez intéressant.
  • Le Messager de l’Ombre : avant que la phase de mouvement ne commence, ce Nazgûl peut se « téléporter » de 3’’. Il apporte donc pas mal de mobilité et peut aller chasser les figurines qui se cachent derrière leurs lignes (chaman, bannière, etc.).
  • Les Chevaliers des Abysses : Il est possible d’en prendre 2. Le bon côté est qu’ils sont armés de lame elfique. Le mauvais côté est qu’ils peuvent se téléporter avant la phase de mouvement au contact de l’un ou l’autre, donc utilisable une ou 2 fois max par partie.
  • Les Assassins spectraux : il est possible d’en prendre 2. Ils échangent leur arme de base par une masse à deux mains. Mais contrairement à Khamûl, ils ne souffrent pas de malus pour la manier. Ils sont donc très sympa à rajouter à votre armée. Le bonus pour blesser les rend assez fiables.

Le Gardien des Cachots – Héros commun
Son profil n’évolue pas depuis la V5. Son profil est assez moyen. Son apport offensif (C5, F5, sa pioche à deux mains et la règle Costaud) est très attrayant. Mais son côté défensif laisse à désirer. La D6 est moyenne mais il n’a que deux PV et aucun point de destin ! Il sera donc ciblé par votre adversaire et facilement abattu. C’est un héros qui ne peut pas se permettre une erreur. Un combat perdu et il peut mordre la poussière.
Au niveau actions héroïques, il en possède trois : la frappe héroïque, la force héroïque et le duel héroïque.

Castellan de Dol Guldur – Héros mineur
Le profil du Castellan n’évolue pas depuis la V5. Seul son statut a été modifié en passant de héros indépendant à héros mineur. Il est donc plus intéressant à recruter maintenant qu’il peut mener des troupes. Cet esprit est toujours un bon combattant avec une très belle ligne de stat pour son coût en points. Il reste toujours aussi solide avec sa grosse réserve de volonté qu’il peut utiliser en point de destin. Par contre il va souffrir par l’absence de points de puissance.
Il aura pour rôle de bloquer le gros héros de votre adversaire, car il aura du mal à s’en défaire. Faites quand même attention à sa volonté, car après chaque combat effectué, il perd un point de volonté.

Capitaine Orque de Gundabad – Héros commun
Le Capitaine Orque de Gundabad est un bon héros avec des caractéristiques intéressantes. Son point faible est qu’il ne peut pas avoir de warg. Il reste un bon meneur de troupes, car son coût est bon marché.
Comme tout capitaine, il apporte la marche héroïque à votre armée.

Capitaine des Chasseurs orques – Héros commun
Le Capitaine est une vraie petite machine à combattre. Son profil est classique pour un capitaine orque, il gagne une troisième attaque tant qu’il est à pied grâce à ses nombreuses lames à sa disposition. Il fait partie des héros les moins chers du jeu ayant 3 attaques. Je ne conseillerai pas de mettre le warg ni l’arme à deux mains. L’arc peut être une option si vous voulez jouer le tir à fond.
Comme tous les capitaines, il apporte la marche héroïque.


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Guerriers

Guerrier Orque de Gundabad
Comme les Orques du Morannon, les Guerriers Orques de Gundabad sont une troupe d’excellente qualité. Ils ont une bonne force, une bonne défense et comparés aux Orques, ils possèdent un point de bravoure en plus. Seul petit bémol, ils sont un point plus cher que les Morannon. Mais ils sont à prendre les yeux fermés.

Chasseur orque
Le Chasseur orque est un très bon guerrier de base. Son profil est plutôt basique mais il possède une F4 et à l’image de son capitaine, il gagne une attaque supplémentaire tant qu’il est à pied. Il s’agit du guerrier le moins cher du jeu ayant deux attaques ! Il possède donc un très bon punch au combat.
Deux points faibles dans son profil : sa défense et sa bravoure. Le cor de guerre est donc un outil indispensable pour monter leur bravoure. Leur pauvre défense sera compensée par leur nombre.

Warg des Ombres
Le warg des ombres est un warg sauvage amélioré qui n’a pas besoin de ligne de vue pour charger. C’est donc très utile pour aller débusquer des unités cachées.
Il est très bien pour amener de la vitesse à l’armée pour un coût modique. Il donne en plus un vrai avantage dans certains scénarios où il faut fouiller et ramasser des objets.

Araignées de Mirkwood
L’Araignée de Mirkwood est celle que l’on voit dans les films du Hobbit qui tente de manger la Compagnie de Thorin. Elle fait office d’unité spéciale dans l’armée de Dol Guldur. Son profil alterne le bon et le moins bon. Sa force élevée, ses 2 PV et ses 2 attaques sont intéressantes. Cependant son C2 et sa D3 la rendent très fragile. Son gros socle (60mm !) est également reboutant.
Son intérêt réside dans ses règles spéciales (Terreur, Crocs empoisonnées). Mais la plus importante est la règle Toiles d’Araignées : elles comptent comme des armes de jet mais au lieu de pouvoir blesser la cible, cette dernière subit les effets du sort Engourdissement! Elles ne sont pas faciles à placer mais si elles passent, la figurine engourdie va servir de repas à votre araignée !


Alliance

Les Pouvoirs sombres de Dol Guldur peuvent s’allier avec deux armées :

  • Les Légions d’Azog : cette alliance permettra de rajouter à votre armée un ou deux gros héros qui lui manquent avec Azog ou Bolg. Puis vous gagnez des unités spéciales (Berserkers et les Chauves-Souris de Guerre) ou monstrueuses (les trolls).
  • Les Chasseurs d’Azog : cette alliance est vraiment pour apporter des héros différents à votre armée notamment des héros montés sur warg. Mis à part ça, les troupes des Chasseurs d’Azog sont déjà présentes chez Dol Guldur.

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Armée

L’armée des Pouvoirs sombres de Dol Guldur par manque de grosse menace va plutôt se concentrer à créer une masse de guerriers pour écraser son adversaire, ses héros étant trop moyen pour tenir tête aux champions du Bien (Thorin, Elrond et autres héros de ce type). L’armée tournera donc souvent autour des Nazgûls et un mix d’Orques de Gundabad pour la D6 et les lances et de Chasseurs orques pour la double attaque.
Votre phalange aura un impact très puissant avec sa triple attaque F4. Par contre il faudra bien protéger les chasseurs derrière les Orques de Gundabad pendant l’avancée. Leur D4 en fera des cibles privilégiées pour les tirs adverses. Il faudra également faire attention à la bravoure générale de l’armée qui n’est pas très élevée.
Exemple d’armée :
2 Assassins spectraux
1 Capitaine des Chasseurs orques
13 Guerriers orques de Gundabad avec lance et bouclier
11 Chasseurs orques
1 Chasseur orque avec bannière
1 Chasseur orque avec cor de guerre
2 Wargs des Ombres

Total : 500 points, 31 figurines.

4 réponses sur « Les Pouvoirs sombres de Dol Guldur »

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