Tactica Middle Earth : Gobelins et Orques d’Azog

Bienvenue dans le deuxième épisode de ce guide stratégique, recommandant les meilleurs personnages à jouer lors de vos batailles en Terre du Milieu (règles V6 du Middle-Earth Strategy Battle Game).
Pour rappel, cette analyse de la méta découle de ce que nous (un groupe de joueurs expérimentés) avons pu observer en tournoi en France et à l’international sur ces dernières années. Mais retenez que dans ce jeu bien équilibré, aucun profil n’est à bannir, vous pouvez toujours jouer vos figurines favorites ! Si vous désirez de plus amples détails sur la démarche, allez checker l’intro du premier épisode.

Je vous remets quand même les 3 catégories utilisées pour classer les profils :
Valeurs sûres : des personnages excellents dans leur rôle, voire même obligatoires pour le bon fonctionnement de l’armée.
Compléments : recommandation plus nuancée, il y a du pour et du contre, des figurines avec du potentiel mais qui ne se suffisent pas à elles-mêmes.
Dispensables : sans dire qu’ils sont inutiles, il y a mieux dans les deux autres colonnes, alors gardez-les pour les parties purement thématiques.
Ainsi que la signification des différentes flèches présentes dans le tableau, comparaison dynamique de gain ou de perte d’influence V5 / V6 :

Aujourd’hui, dans le second volet de cette série de 9, nous nous attaquons aux gobelins et aux légions de ce diable d’Azog. Et même par extension, comme l’Orque Pâle en est l’antagoniste principal, à toutes les armées du Mal de la trilogie Hobbit. En V5 j’avais appelé ce rassemblement géographique « Monts Brumeux », en V6 cela prêterait à confusion avec la liste d’armée des Aigles. Mais ce que j’avais écrit à l’époque sur le style de jeu de ces contrées reste viable en de nombreux points. Je vous laisse y jeter un coup d’œil ici. En mettant de côté les remarques sur l’Angmar (qui sera abordé plus tard dans l’épisode n°6), et en relativisant l’accès, désormais plus si évident, à la force 4 chez les gobs, ainsi que les Projeter des monstres moins dominants.

La tactique dite massive-agressive, érigée en ligne directrice, est encore au goût du jour. En bref, vous comptez sur le poids de la horde, avec au sein de ce nombre, une kyrielle de menaces mobiles à attaques et/ou PV multiples pour donner le tournis à votre adversaire. Évidemment les gobs insisteront plus sur la pure vague de figs, les guerriers fidèles à Azog plus sur le spam brutal de F4.

Niveau alliance, les gobs de la Moria se jouent plutôt en solo (plus un choix des joueurs qu’une contrainte de matrice) tandis que les maléfices du Hobbit se complètent souvent entre eux, notamment l’axe Gobelinville – Mirkwood ou le trio vert Dol Guldur, Chasseurs et Légions d’Azog.
Au même titre que les elfes, les gobelins et les forces massées par le Profanateur n’ont pas été concernés par les derniers suppléments sortis, vous trouverez ainsi leurs profils dans les livres d’armée de base Armies of the Lord of the Rings (pour la Moria) et Armies of the Hobbit (pour tout le reste) :

L’impression générale qui se dégage de ce tableau, c’est la faible variété des flèches accompagnant les personnages. Il y a une absence de fusion, de très rares nouvelles entrées et surtout une quantité imposante de héros et guerriers stables. Pas si surprenant quand on y réfléchit, il s’agit là de profils majoritairement issus du Hobbit, donc récents à l’échelle de l’histoire du jeu, qui avaient ainsi moins besoin d’être retravaillés.

C’est logiquement en Moria (gobs du SdA) que nous remarquons le plus de changements. Et c’est assez drastique. En V5, les Boucliers Noirs soutenus par Grôblog et un chaman classique était l’un, si ce n’est le cœur d’armée le plus solide du Mal (déf 6 et sauvegardes 5+). Ce noyau dur a implosé avec la V6, obligeant les joueurs Moria à revoir complètement leur copie. Le nerf de la Frénésie, la réécriture complète de la règle de Grôblog et le -1 en force des Boucliers Noirs (sans compensation en points) en sont les causes. Au moins cela a le mérite d’avoir établi une hiérarchie plutôt nette entre fantassins : le petit guerrier gob toujours aussi bon pour gonfler l’effectif, le Bouclier Noir plus cantonné à un pan d’armée (densifier avec armure lourde et bravoure 3), et le traqueur par touche sporadique, avec son systématique -1 au jet de duel (arme à deux mains sans arme de base, tout comme le grand perdant côté héros : le capitaine Bouclier Noir, en plus de sa force réduite).
Pour accompagner ces guerriers, la bonne formule n’a, à notre connaissance, pas encore été trouvée en compétitif. Plusieurs idées se dégagent : construire autour du Balrog, éternel gouffre à points (et à Gandalf) sans réserve de puissance mais offrant désormais l’immunité aux tests de bravoure pour les gobs alentours et enfin une menace pressante sur les héros (fouet + combat héroïque), à l’image du Dragon également (10 attaques pour blesser en renversement) ; miser sur Drûzhag et son bestiaire, avec en star les aériennes chauves-souris et autres araignées ; ou encore revenir à une horde classique, avec Durbûrz et Grôblog aux commandes (restent précieux avec leurs frappes et défenses héroïques pour un coût modique), un chaman ou un tambour (belle réduction en points) pour la bravoure, des capitaines gobs pour la mène à prix dérisoire, et pour le tonus les toujours aussi polyvalents Maraudeurs Wargs ainsi que les étonnants Trolls des Cavernes, revenus proches des Habitants des Ténèbres en tant que monstres privilégiés, grâce à leur perforant +1 pour blesser.

Les gobelins du Hobbit n’ont quant à eux pas subi de révolution. Mais je dois bien avouer les avoir sous-estimés. Ils étaient en effet peu ou mal représentés sur la scène française. L’ArdaCon 2019 a changé la donne : un joueur polonais et un américain finissant 1er et 3ème (sur plus de 220 joueurs internationaux) avec Gobelinville. Côté US, il s’agissait de couvrir la table en profitant au max du bonus d’armée. D’où la remontée de Grinnah, du capitaine et du guerrier classique dans le classement. Alors bon cela reste lourd à jouer (avec et contre) mais cela peut fonctionner. Plus fin, le polonais vainqueur du tournoi, alignait une alliance complémentaire entre le raz-de-marée de Gobelinville et la vitesse des créatures de Mirkwood (ainsi qu’une Ombre mais plus possible avec les derniers errata). Sa justesse de placement des mercenaires gobelins ainsi que la triplette d’assassins Roi Gobelin, Reine des Araignées et Gollum l’ont mené vers la victoire finale.

Les vifs Habitants de Mirkwood sont d’ailleurs une véritable armée de featuring dans notre jeu, associée de tout bord, à d’autres engeances du Hobbit ou au Mordor.

Autre armée d’appoint, ou qui en était une en V5, les Trolls de Bilbon. Aujourd’hui un peu portés disparus, Bill ayant perdu son portefeuille magique (l’empêchait d’être bloqué) et Bert obtenant une règle spé et des actions héroïques assez risibles.

Pour finir, arrêtons-nous sur un triangle d’alliés historiques, peu commun dans les rangs du Mal. En armée pivot, nous retrouvons souvent les Légions d’Azog, où Bolg ou son père s’exprime à plein potentiel en devenant Maître Stratège (bonus d’armée). C’est en outre une liste disposant de choix de guerriers idéaux pour bien bourriner tout en restant mobiles (berserker, guerrier Gunda et chauve-souris notamment).
Ensuite il s’agit d’aller chercher des petits héros éclaireurs chez les Chasseurs, tel un Fimbul, des plus rentables avec sa C5 et également la double attaque la moins chère du jeu (les chasseurs orques à pied).

Dans les sombres donjons de Dol Guldur, le choix de l’infanterie est flexible (Gunda et chasseurs mixés) mais c’est surtout pour les Nazgûls revenants à la vie que nous y piochons. Ils sont tous attirants (ma préférence perso : l’insaisissable Messager de l’Ombre ou Lingering Shadow en VO), nous avons essayé de les trier plus distinctement que dans le tactica V5, tout en leur donnant des noms dignes d’un célèbre animé japonais. Reste que Khamûl s’est sabordé lui-même en n’ayant pas d’arme de base. Pas un grand esprit mais un simple orque, le Gardien des Cachot, profil sexy sur le papier, ne tient pas suffisamment la distance (swipe). Dol Guldur se joue aussi de temps à autre en full héros, avec le Nécromancien en big boss. Est-ce que ça marche en tournoi ?
Je vous dirais que c’est similaire à une autre « armée » spéciale, l’unique Smaug. Vu aussi à l’étranger, la réussite du dragon Smogy, flammèche ou déflagration, dépendra pas mal du degré de surprise de votre adversaire, et beaucoup (trop ?) du scénario.

Prochain épisode : les Nains !

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