Maîtriser la Magie

La magie est très présente en Terre du Milieu. Dans les films et les livres, on se souvient surtout de Gandalf lors de son duel contre le Balrog ou encore le Roi-Sorcier pendant le siège de Minas Tirith détruisant le bâton du Magicien Blanc.
Tout cela est représenté dans notre jeu. La magie, bien que nullement obligatoire, est un outil très pratique pour tout général. Son accès en fonction de sa faction est plus ou moins facile mais nous y reviendrons plus tard.

La magie est très facile à utiliser. Le magicien n’a juste besoin que d’une ligne de vue sur sa cible et de lancer un nombre de dés égal aux nombres de points de volonté qu’il veut dépenser. Par exemple, si Gandalf veut lancer sa célèbre lumière aveuglante en dépensant deux points de volonté, il lancera alors deux dés. Pour réussir un sort, il faut atteindre ou surpasser le score requis (2+ dans notre exemple). Facile non?

Il est possible de résister à un sort si la figurine possède des points de volonté (1 point dépensé = 1 dé) ou bien grâce à la règle spéciale Résistant à la Magie (qui procure un dé gratuit pour résister).
Les héros ayant l’action Résolution Héroïque (Heroic Resolve en anglais) permettent également d’octroyer un dé de résistance à toutes les figurines à portée.
N’oubliez pas qu’un 6 naturel pour résister à un sort redonne un point de volonté au héros s’il décide d’utiliser ses points de volonté pour le faire.
Quand on veut lancer un sort, il faut donc bien faire attention aux figurines pouvant y résister! Sinon on risque de voir son plan tomber à l’eau.


conseil blanc

Dans les règles, la magie est assez facile d’accès. Mais l’utiliser à bon escient pendant la partie est plus difficile!
Ce tactica a donc vocation à vous aider à y voir plus clair.

Commençons par regarder les sorts. Le livre de règles les classe en 3 catégories:
– Instantané: le sort est résolu et prend fin;
– Temporaire: le sort est résolu et dure jusqu’à la fin du tour;
– A épuisement: le sort est résolu et dure tant que le lanceur a des points de volonté.

Ensuite je classerai les sorts en fonction de leur utilité:
– Soutien: ce sont des pouvoirs qui aident votre armée par exemple les sorts d’aura (lumière aveuglante, aura de vaillance, etc.);
– Offensif: ce sont des pouvoirs qui vont infliger des dégâts à votre adversaire (comme Impact magique ou Trait des Ténèbres).
– Désorganisation: ce sont des pouvoirs qui vont gêner votre adversaire à agir (comme aura de confusion ou contrainte).

Lorsque vous recrutez un magicien, les sorts qui lui sont disponibles lui assignera un rôle dans votre armée. Cirdan ne sera pas un magicien qui fera du dégât chez votre adversaire, mais il améliorera les unités autour de lui. Un Nazgûl ne sera jamais d’une grande aide pour vos figurines, il est là pour chasser les figurines clés de l’armée adverse.

Il faut donc voir ce que vous recherchez dans la magie. Le plus simple à maîtriser est un magicien de soutien. Il lancera ses sorts pour vous aider et vous n’aurez qu’à le protéger lors de la partie.
Un magicien offensif sera plus difficile à maîtriser, car vous allez devoir faire des choix pendant votre partie et sa magie pourra être contrée.
Parmi la grande variété des sorts proposée dans les règles, je vais vous parler des sorts les plus courants et qui sont très utiles lors du partie.

Paralysie/Immobilisation: vous affrontez un gros héros et vous n’avez rien pour le contrer, une paralysie pourra le rendre unitle pendant un tour. N’hésitez pas à commencer tôt dans la partie à le harceler pour faire baisser sa volonté. Il sera plus facile de le paralyser au moment-clé de la partie.

Contrainte/Injonction: ce sort est idéal pour aller assassiner une figurine adverse. Vous pouvez faire bouger la cible jusqu’à la moitié de son mouvement et ensuite elle sera paralysée. Vous pouvez donc le faire venir, l’encercler et déclarer un combat héroïque pour aller chercher d’autres cibles.

Lumière aveuglante: pour contrer une armée de tir, il n’y a rien de mieux qu’une lumière aveuglante. Tous les tirs contre les figurines à portée ne toucheront que sur un 6. Elle est très utile notamment sur le scénario Clash by Moonlight.

Aura de Confusion: votre adversaire a une faible bravoure? Avec ce sort vous pouvez faire causer la terreur à toutes les unités amies à portée de votre magicien. Vous pouvez donc limiter le nombre de figurines qui peuvent vous charger.

Colère de la Nature/Colère de Bruinen: ce sont les sorts parfaits pour désorganiser votre adversaire et enfoncer un pan de sa ligne de bataille. En effet ils permettent de mettre à terre toutes figurines ennemies. Cela vous permet donc d’avoir un avantage certains pour les combats à venir. Un ennemi à terre ne peut pas vous frapper alors que vous pourrez doubler vos coups si vous gagnez le combat. Il est à utiliser lorsque vous jouez en second comme ça votre adversaire n’aura pas la chance de se relever. Il ne faut pas hésiter à faire un élan héroïque au tour suivant pour continuer à avoir l’initiative et laisser vos ennemis à terre.

Trait de Ténèbres/Boule de feu: Ce sont des sorts idéaux pour blesser un héros ou lui enlever son dernier point de vie. Ils peuvent vous permettre de gagner des points de victoire facilement sur la plupart des scénarios où blesser/tuer le général adverse est comptabilisé.

Impact magique: il est dans le même esprit que les pouvoirs juste au-dessus. Il a aussi la particularité de projeter la figurine et de pouvoir jeter à terre la cible et la figurine qu’elle a impactée. Il est très intéressant de faire projeter la cible dans un combat où de la cavalerie (y compris monstrueuse) est engagée, car cela jette tous les participants à terre (sauf exception telle le Mumak ou Smaug). Vous pouvez donc dire au revoir aux ombres ailées ou chevaux.

Frénésie/Aura de vaillance: si votre armée a une faible bravoure, ces sorts vous permettent de réussir tous vos tests de courage que vous serez amené à faire pendant la partie.

Votre Bâton est rompu : ce sort permet de briser les bâtons de pouvoir et de faire perdre au magicien qui le possède tous ses bonus (notamment le point de volonté gratuit par tour).

Ce sont les principaux sorts qui vous risquez d’affronter en tournoi ou dans vos parties.


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Maintenant que nous avons fait le tour des sorts, nous allons nous attarder sur les magiciens.
Pour le Bien, la magie est assez facile d’accès avec les alliances mais va vous mettre dans une situation de sous nombre car la majorité des magiciens ne peuvent pas mener de troupes. Cela donc limite fortement le choix de magiciens qui permettent une bonne construction de listes:
– Cirdan (Fondcombe): il apporte un très bon soutien à votre armée avec diverses auras. Son coût n’est pas si élevé mais il ne peut mener que 6 guerriers désormais. Dans une armée d’élite, il aura sa place car il protégèra votre armée des flèches et la rendra terrifiante.
– Galadriel (Lothlorien): la reine des Galadhrim apporte un bon soutien magique. Ses sorts sont bons (immobilisation, injonction et lumière aveuglante). Son coût en point est également très abordable surtout chez les Elfes et son rang de Héros de Légende. Elle a deux petits points faibles: elle sera généralement votre général et n’a pas une grande mobilité car pas accès au cheval.
– Thranduil (Halls de Thranduil) : il n’est pas un magicien en tant que tel mais son Diadème des Rois lui permet de lancer automatiquement deux sorts (une fois chacun pendant la partie): aura de confusion et colère de la nature. Il est également un combattant émérite voire excellent en fonction des équipements que vous lui donnez. Il est donc un bon investissement si vous voulez rajouter une petite touche magique à votre armée.
– Gandalf le Gris (Survivants de Lac-Ville) : Son coût en points est assez élévé mais vu les guerriers qu’il peut mener, cela compense. Il a une diversité de sorts à sa disposition qui le rend très adaptable. Il possède notamment la lumière aveuglante, l’immobilisation, l’injonction et l’impact magique. A mon opinion, il est le choix le plus optimal dans une armée.
– Gandalf le Blanc (Minas Tirith) : il est encore meilleur que sa version précédent au niveau de la magie. Mais son coût en point en prend un sacré coup. Par contre la troupe qu’il mène sera de meilleure qualité.

Vous avez ensuite accès au magicien qui viennent en solo:
– Saruman le Blanc : le chef du Conseil Blanc est le meilleur magicien du jeu. Il est très offensif et lance ses sorts très facilement. Seulement son coût en points est élevé et le fait qu’il ne mène pas le rendent assez difficile à caser dans une armée.
– Radagast le Brun : il garde une certaine flexibilité avec des bons sorts pour un coût assez raisonnable. Il est moins offensif que Gandalf ou Saruman mais apporte un bon soutien à vos troupes. Sa paralysie et son aura de confusion vous seront d’une grande aide.
– Galadriel Dame de Lumière : elle est le contre naturel des Nazgûls et protège de la magie. Elle est très intéressante car elle est la seule magicienne à avoir 3 attaques et C6. Elle a donc plusieurs fonctions dans votre armée. Elle pourra protéger les héros de votre armée avec sa volonté renforcée, bannir les Esprits avec bannissement et aller combattre.

Mention spéciale également à Arwen (Colère de Bruinen) et Gildor (Immobilisation) qui sont des petits magiciens permettant de recruter des guerriers ou Celeborn qui apporte un très bon guerrier à votre armée et son immobilisation.


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Pour le Mal, l’apport de la magie est fait via deux types de figurines: les Nazgûls et les Chamans.

Tous les Nazgûls ont accès la même magie et comme je l’ai dit précédemment, ils sont faits pour chasser les héros ennemis pour vous aider à les tuer. Paralysie, Contrainte et Traits des Ténèbres sont ses outils pour le faire. La multiplication des Nazgûls dans une armée est assez facile car les “customisables” sont très faciles d’accès et peu chers. Il est assez courant de voir un Nazgûl nommé sur Ombre ailée et 1 petit à pied.
Parmi les nommés ceux qui valent le coup sont le Roi-Sorcier (notamment avec sa Couronne de Morgul), l’Immortel, le Sénéchal Noir et le Seigneur des Ombres.
Pour un petit Nazgûl, une version 2/7-9/1 est suffisante tant qu’il n’est pas votre magicien principal.

Les Chamans quant à eux sont des magiciens de soutien et surtout là pour faire tenir vos troupes face à la terreur et à la démoralisation grâce à la Frénésie.

Il y a trois mentions spéciales:
– Khardush (Mordor) : c’est un mix du chaman (Frénésie) et d’un petit Nazgûl (Boule de Feu). Il peu donc aider au soutien de vos troupes et tenter de blesser/tuer des figurines clés de votre adversaire (général, porteur de bannière, etc.).
– La Bouche de Sauron (Mordor) : il est un sorcier-guerrier. Il est parfait dans le rôle d’un sorcier de second rang qui est là pour affaiblir une cible pour que votre sorcier principal puisse sévir. De plus une fois sa volonté dépensée, il pourra aller combattre.
– Etre des Galgals (Angmar) : c’est l’anti-héros par excellence. Il n’a qu’un sort mais quel sort! Son engourdissement peut mettre à mal n’importe quelle figurine. Une fois affectée, elle ne pourra plus rien faire tant qu’elle ne récupère pas. Elle devient donc une proie facile à tuer pour tous les monstres dont dispose l’Angmar!

Je ne parle pas de Sauron ou du Nécromancien. Ils sont d’excellents magiciens mais ce sont des armées très particulières qui reposent entièrement sur leurs épaules.


conseil blanc vs nazgul

Comment contrer la magie?

Premier outil pour contrer la magie est également d’avoir de la magie. Elle se neutralisera alors pendant la partie. Si vous jouez le Bien, Galadriel Dame de Lumière est un véritable contre à la magie.

Si vous ne voulez pas prendre de magie, il faut alors multiplier les menaces. Prendre plusieurs gros héros permet de rendre la magie moins impactante, car votre adversaire ne pourra pas tout contrer d’un coup. Si un de vos héros est bloqué, les autres pourront toujours faire la différence.

Vous pouvez aussi opter pour l’option adverse et de ne prendre que des petits héros qui ne seront pas forcément très rentable à bloquer par la magie. Vous maximisez alors votre nombre et tenter de submerger votre adversaire tels les Gobelins dans la Moria lorsque la Communauté tente la traversée.

Faites attention à votre placement. Si vous adversaire joue des magiciens avec le sort Contrainte/Injonction, il faut éviter de mettre vos héros en première ligne. Un placement derrière vos lignes avec un espace pour charger ou faire un élan est plus judicieux. N’hésitez pas à mettre quelques guerriers autour de vos héros pour éviter qu’ils se retrouvent isolés et à la merci de votre adversaire.
Egalement n’oubliez pas qu’un magicien, qui est engagé au combat, ne peut pas lancer de sort. Essayez donc toujours de placer quelques guerriers à proximité des magiciens adverses pour avoir une possibilité de charger. Les figurines de cavalerie ou volantes sont idéales pour ça.

Vous pouvez, lors de votre composition d’armée, mettre des héros avec l’action Résolution héroïque (Heroic Resolve) ou des figurines avec la résistance à la magie. Cela demandera alors à votre adversaire plus de ressources pour tenter de passer ses sorts sans garantie de résultat.


 

Pour conclure la magie est un outil très utile pour tout général. Elle donne une possibilité supplémentaire pour vous permettre d’atteindre votre objectif et la victoire.
Elle apporte une sécurité dans le sens où si vous affrontez un gros héros, vous pouvez enchaîner les paralysies pour le bloquer tout le long de la partie, vous pouvez isoler des figurines pour ensuite aller les tuer (porteur de bannière, général, figurine contrôlant un objectif, etc.).

Elle vous permet d’influer sur la partie de manière agressive et d’en prendre le contrôle. Si vous n’en avez pas, il est bien plus compliqué de l’être.

N’hésitez pas à essayer d’inclure un magicien à votre armée et voir ce que ça donne.

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