Présentation du Jeu

Le Jeu de Batailles Stratégiques existe depuis 2001 et est produit par Games Workshop. Il a évolué au fil des années en suivant au début les trois films la Communauté de l’Anneau, les Deux Tours et le Retour du Roi. Il a ensuite connu une mise à jour avec la sortie du film du Hobbit. Et cette année, la V6 est sorti en septembre pour présenter le jeu sous le nom : Middle Earth Strategic Battle Game. Il regroupe donc les gammes du Seigneur des Anneaux et du Hobbit.

Depuis le début, les règles sont assez stables et les différentes mises à jour ont apporté leurs lots de nouveautés et de rajouts. Mais l’esprit des règles et le fonctionnement du jeu restent les mêmes.

Vous retrouverez toutes les nouveautés majeures de la V6 dans cet article.


Présentation

Ce jeu, communément appelé SDA, consiste à jouer des batailles en Terre du Milieu soit dans des scénarios historiques qui retracent les scènes des films ou des livres ou des scénarios dits « compétitifs » proposés par GW ou de votre propre création.
Dans tous les cas, ces batailles verront s’affronter le plus souvent le Bien contre le Mal. Mais dans les parties compétitives, il est possible de jouer Bien contre Bien et Mal contre Mal.

Dans les scénarios historiques, tout vous est indiqué sur comment jouer et quelles armées sont présentes. A vous de jouer pour savoir si votre partie va se dérouler comme dans les films/livres.

Dans les scénarios compétitifs, vous vous mettez d’accord avec votre adversaire sur la taille de vos armées, vous sélectionnez votre force et vous tirez au hasard (ou vous vous mettez d’accord) sur le scénario à jouer. Dans le livre de règles, GW vous en propose 12 assez différents.


Le Jeu

Que ce soit en jouant des scénarios historiques ou bien compétitifs, la manière de jouer est la même.
La partie est séparée est en une succession de tours. Chaque tour est composée de 5 phases :

  1. Initiative : c’est la phase qui détermine quel joueur va jouer en premier pour le tour.
  2. Mouvement : c’est la phase la plus importante où quasiment tout ce décide. Les figurines auront le droit de se déplacer, faire de la magie, de charger, etc. On commencera toujours par le joueur qui a l’initiative. Une fois qu’il a terminé, l’autre joueur pourra bouger ses figurines.
  3. Tir : c’est la phase où les figurines pourront utiliser leurs armes de tir (arc, arbalète, sarbacane ou engin de siège,…). On commence par le joueur qui a l’initiative. Ensuite son adversaire pourra tirer.
  4. Combat : c’est la phase où les figurines engagées aux corps à corps peuvent se livrer un duel. L’ordre des combats est choisi par le joueur ayant l’initiative.
  5. Fin du tour : vous retirez du jeu tous les effets qui s’arrêtent a la fin d’un tour.

Les objectifs d’un scénario sont très variés, ils peuvent aller d’aller massacrer un maximum de figurines adverses à traverser la table avec le maximum de figurines en passant par le contrôle d’objectifs.

La durée des parties est assez variables en fonction du format. Mais chaque scénario prend fin à certaines conditions prévues. De manière générale pour les affrontements à 500pts, la partie va durer 1h30; pour du 750/800pts, plutôt 2h/2h15. Plus vous monter dans les points, plus la partie sera longue.


 

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Les Armées

Vous trouverez sur cette page toutes les présentations d’armées pour vous faire une idée des forces en présence.

Il y a deux catégories de figurines pour composer votre armée : les Guerriers et les Héros.

Les Guerriers formeront les gros de vos troupes tandis que les Héros apporteront de la personnalité et de la puissance à votre armée.
Bien que chaque figurine agit de manière individuelle pendant la partie, lors de la conception de votre liste d’armée, vous êtes un peu limité. Chaque héros peut mener un nombre limité de guerriers issus de la même liste d’armée lié à son rang. Il en existe 5 : héros de légende, héros d’envergure, héros commun, héros mineur et héros indépendant.

Ensuite les figurines appartiennent à un ou plusieurs types : Infanterie, Cavalerie et Monstre. Chaque type suit ses propres règles et apportent des avantages et des inconvénients à votre liste. A vous de trouver le bon équilibre entre ces différentes catégories pour rendre votre liste d’armée efficace !

La variété des Héros dans ce jeu est très vaste. On va du simple Capitaine de Gobelinville à Aragorn, Roi Elessar en passant par Sauron. Vous pouvez donc vous faire plaisir et jouer le héros qui vous plaît le plus! Qui n’a pas rêver d’incarner Theoden lors de la charge du Pelennor ou encore Azog lors de la Bataille des 5 Armées.

Les Héros apportent également à votre armée des caractéristiques héroïques qui leur permettent de faire des actions dont nul autre guerrier ne serait capable. Cela se traduit par les points de puissance dans son profil que vous pouvez dépenser pendant une partie.
Tous les héros ont accès à trois actions héroïques communes :

  • L’élan héroïque qui vous fait déplacer avant votre adversaire;
  • Le tir héroïque qui vous tirer avant votre adversaire;
  • Le combat héroïque si le héros tous ses adversaires, il peut bouger de nouveau.

Mais des actions héroïques spécifiques sont également disponibles à certains héros (cela sera précisé dans leur profil):

  • La résistance héroïque qui apporte une protection magique;
  • La marche héroïque qui ajoute de la vitesse à votre armée;
  • La canalisation héroïque qui améliore la puissance de la magie;
  • La précision héroïque qui permet de mieux toucher au tir;
  • La frappe héroïque qui permet d’augmenter la valeur de combat du héros;
  • La force héroïque qui permet d’augmenter la valeur de force du héros;
  • La défense héroïque qui permet de réduire les chances de votre adversaire de blesser votre héros;
  • Le duel héroïque pour faire affronter deux héros de chaque camp jusqu’à la mort.

Le choix des Héros est donc très important. Ils seront les dynamiteurs de votre partie et dicteront le rythme. Ils sont la vraie plus value du jeu avec leur réserve de points de puissance. A vous de trouver la bonne combinaison !


Subtilités du jeu

Notre SBG, bien qu’étant un jeu assez simple, il n’est pas facile de tout maitrisé et offre de plus en plus d’options tactiques au fil des versions.
Sa seule limite, je dirai qu’il est très lié au score de 6 mais qu’importe le nombre de dés que vous lancez, un 6 n’est pas automatique et c’est ce qui fait la beauté de ce jeu. Même un dragon en charge avec ses 5 attaques peut se faire battre par un simple guerrier.

Comme dit un peu plus haut, chaque figurine se joue individuellement. Elle voit donc à 360° et on utilise la ligne de vue réelle de la figurine. Il suffit donc qu’elle puisse voir une partie d’une figurine (tête, corps, bras ou jambes) pour pouvoir la prendre comme cible. Cela peut engendrer des situations un peu complexe, mais ça simplifie grandement le jeu. Je me baisse sur la table et je peux vérifier la ligne de vue.

Le type d’unité est également un facteur important. Les principaux sont l’Infanterie, la calaverie, les Monstres et les Montures monstueuses.
L’infanterie est la catégorie la plus répandue. Les règles générales sont faites pour elle.
La cavalerie est un type d’unité plus rapide que l’infanterie. Elle se déplace généralement entre 8″ (les Chevaucheurs de Bouquetins) et 10″ (comme les Cavaliers du Rohan). Certains héros ont accès a des chevaux qui bougent de 12″ comme Gandalf le Blanc sur Gripoil. Grâce à leur charge, ils gagnent des bonus (+1 attaque et le renversement en cas de gain du combat) qui leur permet d’avoir un bon impact. Mais attention à ne pas trop les isolés.
Les Monstres sont des créatures massives avec des grosses lignes de stats et possèdent de terribles attaques brutales pour gagner en puissance. Ils vont du simple Ogre de Gundabad à l’Ent en passant par Sauron lui-même.
Les Montures Monstrueuses sont des cavaliers qui montent des monstres comme les Nazgûls sur Ombre ailée ou Radagast sur Aigle. Elles englobent également les Monstres qui possèdent la règle spéciale Charge monstrueuse comme les Aigles, les Araignées ou les Dragons. C’est donc une combinaison de la cavalerie et des monstres qui les rend extrêment intéressants et polyvalents.

Le tableau des blessures bien qu’assez imposant est facile à mémoriser et peut se résumer ainsi en faisant la différence entre la défense et la force (le score minimum est 3 pour blesser et le maximum 6/6) :

tableau de blessure

La démoralisation est également un facteur important de notre jeu. Lorsqu’une force a plus de pertes que de figurines encore présentes sur le champ de bataille, l’armée est considérée comme démoralisée. Cela signifie que chaque figurine doit effectuer un test de bravoure pour voir si elle arrive à garder son calme et rester combattre ou bien prendre ses jambes à son cou! C’est un moment décisif où toute la bataille peut basculer dans un sens comme dans un autre. Les héros sont alors des éléments clé de votre armée, car s’ils réussissent leur test de bravoure, les guerriers à proximité n’auront pas effecter ce test et resteront sur le champ de bataille. A noter également que beaucoup de scénarios peuvent se terminer lorsqu’une armée est réduite à moins de 50% voire même à 25%. Ce changement de statut accélère grandement la fin de partie.

La magie est également présente dans le jeu. Elle est beaucoup plus subtile et moins puissante qu’en V5. Bien qu’elle ne se soit pas indispensable, la magie reste un outil pratique et utile lors d’une partie. Elle peut avoir 3 rôles : soutenir vos troupes (avec les auras de confusion et de vaillance ou Volonté renforcée par exemple), désorganiser et bloquer votre adversaire (avec Courroux de Bruinen ou la Paralysie par exemple), infliger des dégâts à votre adversaire (avec l’Impact magique ou Regard de Glace par exemple).


Voici les grandes lignes de notre jeu. Je vous laisse naviguer sur le site et potasser les livres pour vous en faire une idée plus précise et plus profonde.
En résumé c’est un jeu simple avec beaucoup de subtilités qui sont assez dures à maîtriser.

Serez-vous donc prêt à défendre la Terre du Milieu ou plutôt à la voir brûler?

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