Lothlórien

La Lothlórien est le royaume de Galadriel et Celeborn qui se trouve à l’Est de la Moria juste avant la forêt de Mirkwood. Il est protégé par Galadriel et son anneau elfique.
Son bonus d’armée est très sympa et vous protège de la magie. En effet toutes les figurines avec le mot-clé Lórien gagne la règle spéciale Résistant à la Magie.

Que pouvons-nous recruter avec la Lothlórien ?

Galadriel, Celeborn, Haldir, Rumil, Capitaines Elfes Sylvestres, Capitaines et Maîtres des Orages Galadhrim.
Gardes de la Cour, Guerriers et Chevaliers Galadhrim, Guerriers et Sentinelles Elfes Sylvestres.


Héros

Galadriel – Héros de légende
Galadriel n’évolue que très peu dans cette V6. Sa valeur en points et ses caractéristiques ne changent pas. Son rôle sur le champ de bataille sera vraiment de soutenir vos héros alliés et protéger vos troupes grâce à sa magie. Elle peut protéger vos troupes des tirs avec sa Lumière aveuglante, bloquer les héros adverses avec son Immobilisation/Injonction et redonner un point de destin à un héros allié avec la Bénédiction des Valars.
Ses actions héroïques sont aussi très défensives : résistance héroïque, défense héroïque et la canalisation héroïque. A noter qu’avec la résistance héroïque, vous pouvez donc avoir 2 dés gratuits pour résister à la magie grâce au bonus d’armée.
Son statut d’héros de légende est très intéressant car il vous permet de recruter 18 guerriers et de la mettre en tant que Général, parfait pour libérer vos héros combattants.

Celeborn – Héros d’envergure
Celeborn ne voit pas son profil changé dans cette V6, mais gagne deux nouvelles règles spéciales : Seigneur de l’Ouest et Seigneur de la Lórien. La première lui permet de relancer un dé pour gagner le combat et un dé pour blesser. La seconde lui accorde un Tenez-bon de 12 ».
Celeborn est un très bon combattant lorsqu’il a toutes ses options de prises. La règle Seigneur de l’Ouest lui permet de compenser, un peu, le fait qu’il ne puisse pas prendre de cheval. Il a également accès à quelques sorts pour améliorer son efficacité ou celle de ses alliés.
Niveau actions héroïques, il en possède trois : la canalisation héroïque, la frappe héroïque et la défense héroïque.

Rúmil – Héros commun
Rúmil a été modifié dans cette V6. Son coût en point déjà augmente de 15pts. Il gagne en contre partie une armure lourde et le bouclier inclus directement dans son profil. Sa règle spéciale est également modifiée. Elle ne fait plus relancer les dés donnant un 6 naturel, mais Rúmil peut faire relancer qu’un seul dé de duel à une figurine ennemie.
Rúmil reste toujours un bon combattant et un bon meneur de troupe. Avec le bonus d’armée, il devient plus difficile à arrêter à la magie car il disposera toujours d’un dé pour résister.
Là où le bas blesse, c’est au niveau des actions héroïques, il n’a accès qu’à la défense héroïque.

Haldir – Héros commun
Haldir n’a plus qu’un seul profil dans cette V6 qui combine les deux précédents. Il devient donc très intéressant et très polyvalent. Il tire très bien et même deux fois par tour. Au combat, il se débrouille bien car votre adversaire rédoutera d’envoyer beaucoup de figurines contre lui à cause de sa règle spéciale Coup final. Et si par mégarde, il enverrait un héros pour le tuer, Haldir a ses actions héroïques pour l’aider: le précision héroïque, la frappe héroïque et la force héroïque. C’est donc un très bon ajout à n’importe quelle armée de la Lórien.

Capitaine Galadhrim – Héros commun
Le Capitaine Galadhrim évolue du fait qu’il possède désormais une armure lourde. Sa valeur en point augmente de 5pts par rapport à la V5. L’intérêt du Capitaine réside dans le fait qu’il est votre seul héros qui peut être monté sur un cheval et ainsi gagner en impact lors de sa charge. A noter qu’il transmet à sa monture la règle spéciale Créature des Bois. Il apporte donc de nouvelles options tactiques à votre armée.
Comme tout capitaine, il possède la marche héroïque.

Capitaine Elfe Sylvestre – Héros commun
Le Capitaine Elfe Sylvestre n’évolue pas en V6. Il subit par contre le changement concernant la cape elfique qui ne fonctionne plus qu’avec les décors et non les autres figurines. Il n’a donc que très peu d’intérêt, le Capitaine Galadhrim est plus intéressant à prendre.
Comme tout capitaine, il possède la marche héroïque.

Maître des Orages Galadhrim – Héros mineur
Le Maître des Orages Galadhrim, à l’image des Chamans, a bien été diminué en V6. Ses caractéristiques n’évolue pas. Mais premier mauvais point, il ne peut mener que 6 guerriers. Second mauvais point, sa magie a été diminuée. Son Appel aux Vents est désormais lancé sur un 3+ et son Courroux de la Nature a été remplacé par Lames enchantées. Il ne peut donc plus mettre la phalange adverse à terre. Mais il peut booster une figurine au combat pour l’aider à blesser son adversaire. Appel aux Vents reste par contre très intéressant à utiliser. S’il vous reste des points, en mettre un est toujours utile mais il n’est plus indispensable.
Comme tout magicien, il a accès à la canalisation héroïque.


Guerriers

Guerrier Galadhrim
Le Guerrier Galadhrim gagne une armure lourde dans cette V6. Ces guerriers formeront l’essentiel de votre armée. Ils sont de très bons combattants (C5 et D6 avec bouclier) mais manqueront de punch (F3). Vu que leurs héros sont peu chers, vous pouvez en recruter un bon nombre.

Chevalier Galadhrim
Le Chevalier Galadhrim comme le Guerrier Galadhrim gagne une armure lourde et un cheval caparaçonné. Cependant sa monture ne bouge plus de 12 » mais de 10. Il garde la même valeur en points pour un profil plus résistant mais moins rapide. A noter que la monture bénéficie de la règle spéciale Créature des Bois. Ils sont donc très bons pour contourner votre adversaire et traverser la table. Armé d’un arc elfique, il sera bon dans un rôle d’harcelement. Il est toujours considéré comme cavalier expert, vous pouvez donc l’équiper d’un bouclier et d’un arc sans malus.

Garde de la Cour Galadhrim
Le Garde de la Cour Galadhrim n’a pas été modifié dans cette V6. Bien qu’un peu cher, il reste une très bonne figurine pour venir soutenir vos héros ou autre figurine. Il peut apporter son C6 dans un combat contre un héros adverse ou encore apporter 2 soutiens à votre figurine engagée au combat grâce à leur pique. En mettre 2 ou 3 par troupe me semble idéal pour garder un bon nombre de figurines dans votre armée et profiter de leurs apports.

Guerrier Elfe Sylvestre
Le Guerrier Elfe Sylvestre a été un meu modifié. Sa valeur en points augmente d’1pt. Et il est équipé directement d’une épée bâtarde elfique et d’une cape elfique. Il apporte un soutien moins cher qu’un Guerrier Galadhrim mais sa cape elfique ne le protègera plus comme avant (seuls les décors peuvent dissimuler une figurine avec une cape elfique). Pour contrôler des objectifs dans votre camp, ils seront meilleurs, car vous pourrez les cacher derrière des barrières ou autres décors similaires. Donc vous pourrez tirer sans que votre adversaire puisse le faire.

Sentinelle Elfe Sylvestre
La Sentinelle n’évolue pas dans la nouvelle version. Son profil reste toujours aussi intéressant. Elle est dans un rôle plutôt en retrait, car il faut la protéger au maximum (avec sa D3). Son intérêt réside dans les 3 sons qu’elle peut chanter (max un par tour). Le plus intéressant tactiquement est celui où ellel peut faire bouger une figurine ennemie si cette dernière rate son test de bravoure. C’est le Spectre des Marais des Morts mais du Bien! Elle peut également se défendre au combat mais attention à ne pas trop l’envoyer sous risque de la perdre bêtement.


Alliance

  • La Communauté de l’Anneau : la Communauté vous apportera de puissants héros dans tous les domaines (combat, tir ou magie). Si vous jouez Haldir, recruter Aragorn peut être sympa. Par contre on oublie les Hobbits.
  • Fondcombe : Fondcombe est un autre royaume elfique mais mis à part les héros, maintenant que la Lothlórien a ses guerriers en armure lourde, cette alliance n’apporte pas grand chose de différent.
  • Le Rohan : Le Rohan apportera à la Lórien une cavalerie peut chère et efficace. De la même manière qu’Aragorn, faire le duo Theoden/Haldir est sympa. De plus vous pourrez avoir accès à de bons héros montés pour gagner en impact lors de la charge.

Armée

La Lothlórien, comme toute armée elfique, doit jouer sur ses forces. Vous devriez donc vous rapprocher au maximum des 33% d’archers autorisés. C’est une armée assez défensive (résistant à la magie, D6 et B5). Donc n’hésitez pas à équiper votre seconde ligne d’arc et de lance pour avancer et tirer sur votre adversaire. En terme de héros, Galadriel est un incontournable et après c’est à vous de voir ce que vous souhaitez faire : jouer du nombre avec des « petits » héros ou bien jouer un peu plus élitiste avec Celeborn.

Exemple d’armée :

Galadriel
Haldir avec armure lourde, arc elfique et cape elfique
8 Guerriers Galadhrim avec bouclier
4 Guerriers Galadhrim avec lance et bouclier
4 Gardes de la Cour Galadhrim
6 Guerriers Elfes Sylvestres avec lance sylvestre et arc elfique
2 Chevaliers Galadhrim avec arc elfique et bouclier

Total: 500 points, 26 figurines

Une réponse sur « Lothlórien »

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