Angmar

Angmar représente les forces du Roi-Sorcier lorsqu’il a anéanti le Royaume d’Arnor. Ces forces sont un amalgame d’esprits, de bêtes et d’orques.
Son bonus d’armée consiste à rendre les figurines avec les mots-clés Agmar et Orque terrifiant lorsqu’elless sont proches d’un héros avec le mot-clé Esprit. Un bonus donc très intéressant pour bien embêter votre adverse lors de la charge.
Vous pouvez donc aligner une armée full terreur si vous le souhaitez.

Que pouvons-nous recruter avec Angmar?

Roi-Sorcier, Innommable, Dwimmerlaik, Gulavhar, Buhrdûr, Chefs de Meute Warg, Ombres, Êtres des Galgals, Capitaines et Chamans Orques d’Angmar.
Chevaucheurs de Warg et Guerriers Orques d’Angmar, Trolls des Cavernes, Wargs Sauvages et Spectres.


Héros

Le Roi-Sorcier d’Angmar – Héros de légende
Le Roi-Sorcier est enfin devenu le Nazgûl le plus intéressant à jouer. Son profil ou son coût en points ne bougent pas. Mais ses options et ses actions héroïques le placent bien au-dessus des autres Nazgûl.
Le Roi-Sorcier est un vrai coûteau suisse qui lui permet de s’adapter au rôle que vous voulez lui donner. Son profil est toujours aussi complet.
Vous voulez un bon combattant : donnez lui la Couronne de Morgul et une monture (Ombre ailée ou cheval). Vous voulez un bon magicien, augmentez lui sa réserve de volonté et mettez le sur cheval. A noter que la Couronne de Morgul coûte moins chère en V6 (-5pts) mais en plus de lui donner 2 attaques supplémentaires, elle permet de relancer un dé lors d’un lancement d’un pouvoir magique ou de résistance à la magie.
Ses caractéristiques héroïques sont toujours modulables, donc il s’adaptera toujours à votre budget!
Sa magie est toujours aussi intéressante même si de manière générale la magie a été diminuée.
Au niveau des actions héroïques, il en a cinq: la résistance héroïque, la canalisation héroïque, la frappe héroïque, la force héroïque et le duel héroïque.
Attention quand même à son talon d’Achille : son unique PV. Il faut donc bien le protéger des tirs adverses.

Le Dwimmerlaik – Héros d’envergure
Le Dwimmerlaik est le grand perdant de cette V6 parmi les Nazgûl. Sa règle spéciale, qui était si puissante et pesante en V5, a reçu une grosse claque. Le rayon est passé à 6″ et pour chaque point de puissance/volonté/destin utilisé par un héros adverse, le Nazgûl peut décider de dépenser un point de volonté pour tenter de doubler sur un 4+ chaque point utilisé par le héros ennemi. Par exemple, si Gandalf utilise 2 points de volonté pour lancer un sort, le Dwimmerlaik doit utiliser 2 points de volonté s’il veut tenter de doubler les 2 points utilisés par Gandalf. Donc la réserve de volonté du Dwimmerlaik risque de chuter rapidement et l’empêcher d’utiliser sa magie.
Malgré sans manque de puissance, il possède une action héroïque : la canalisation héroïque.

L’Innommable – Héros d’envergure
L’Innommable est le seul Nazgûl à être amélioré en V6. Il gagne un point de puissance et de destin et 2 points de volonté. Le voilà enfin au même niveau que ses collègues. Sa règle spéciale Présence Miasmatique empêche toujours à tout guerrier autour du Nazgûl de bénéficier d’un Tenez-Bon et de participer aux actions héroïques pendant un tour. Il est donc très bon pour bloquer les héros adverses. Il est également bon magicien. Si vous jouez une armée avec peu de points de puissance, il peut être un bon choix pour bloquer votre adversaire.
Comme les autres, sa seule action héroïque est la canalisation héroïque.

Gûlavhar, la Terreur d’Arnor – Héros d’envergure
Le profil de Gûlavhar change pas mal dans cette V6! Il garde la même valeur en points mais reçoit pas mal de bonus. Tout d’abord il gagne 1pt sur sa valeur de combat et gagne deux règles spéciales : Emissaire du Mal et Charge monstrueuse. Trois bon boosts pour notre chauve-souris géante! Lorsqu’il charge, il va avoir 5 attaques et en cas de victoire, 10 dés pour blesser! Impressionnant, personne ne fait mieux. Cumulé à sa très haute force, il pourra tuer en un combat n’importe quel héros face à lui. Il présente toujours la même faiblesse où son nombre d’attaque et sa bravoure sont liés à son nombre de PV (avec une D5, il faudra bien le protéger) et une seconde faiblesse mineure: il n’a plus accès à la frappe héroïque. Il a accès à deux actions: la force héroïque et la défense héroïque. Cette dernière est très bien pour annuler sa faible défense si vous sentez que son combat va mal se passer.

Buhrdûr, Chef troll – Héros d’envergure
Buhrdûr ne voit pas son profil changé. Il gagne juste une règle spéciale assez sympa. Le tour suivant où il tue un héros au combat, il compte comme bannière pour les Orques d’Angmar et les Trolls. Son rôle est donc d’aller chercher les héros adverses et avec son profil de troll et ses points de puissance, il a carrément la carrure pour ça.
Ses actions héroïques vont également dans ce sens, il en possède trois: la frappe héroïque, la force héroïque et le duel héroïque.

Ombre – Héros commun
L’Ombre évolue du fait de la mise à jour de sa règle spéciale. Elle possède désormais 8 points de volonté au lieu de 3 en V5. Mais sa règle spéciale Aura glaciale n’est plus automatique. Elle doit dépenser un point de volonté pour l’activer. Sa présence est quand même toujours aussi pesante pour votre adversaire mais elle sera limitée à 8 tours maximum. L’Ombre est un très bon élément contre les figurines à haute valeur de combat sans point de puissance.

Être des Galgals – Héros commun
L’Être des Galgals évolue également. Il gagne +1 en force et +1 PV. Sa valeur en points ne change pas. Il devient donc plus résistant et ne souffre plus d’un tir bien placé ou chanceux. Ils deviennent carrément intéressant pour bloquer les héros adverses avec leur unique sort Engourdissement, qui contrairement à la paralysie des Nazgûl n’a pas été diminué. Ils sont de parfait anti-héros s’ils sont soutenus par des Nazgûls avec Volonté sapée pour assurer que le sort Engourdissement passe avec succès. L’inconvénient est qu’ils n’ont pas de point de puissance.

Chef de Meute Warg – Héros commun
Le Chef de Meute a également évolué dans cette V6. Sa valeur en points augmente de 5pts. Mais il gagne +1 attaque et +1 en bravoure. Il perd un point de volonté au profit d’un point de puissance. Son point faible est toujours lié a sa règle spéciale Chef de Meute qui fait que seuls les Wargs profitent de son Tenez-bon et de ses actions héroïques. A ce niveau, il en possède deux: la marche héroïque et la force héroïque. Cependant son profil reste très attrayant. Ses stats sont vraiment intéressantes et le place comme une unité rapide pour éliminer de petits capitaines et de la troupaille. Ses 3 attaques conjuguées à son bon combat lui fera gagner ses duels facilement et sa bonne force facilitera les blessures. Pour mener des Wargs sauvages pour traverser la table ou éliminer des petites troupes, c’est le héros idéal.

Capitaine orque d’Angmar – Héros commun
Le capitaine orque ne change pas dans cette V6. Il a juste le choix pour son arme de base entre la pioche et l’épée. Autant dire qu’il faut prendre la pioche, comme ça il peut avoir une F5.
Après le capitaine ne sera là que pour apporter sa puissance et le fait de recruter des guerriers. Il apporte à votre armée la marche héroïque qui est sa seule action héroïque.

Chaman orque d’Angmar – Héros mineur
Le Chaman d’Angmar a le même profil que le Chaman du Mordor mais ses sorts sont différents. Il n’a donc plus la Frénésie ni la Paralysie mais Instiller la Peur et Dépérissement. Il n’a clairement plus son rôle de soutien qu’il avait auparavant. Là où vos orques causeront la terreur, ils y seront toujours aussi sensibles, car vous n’aurez plus de frenésie pour compenser. Le Chaman orque d’Angmar n’a donc plus sa place dans vos armées. Les Nazgûls seront des meilleurs magiciens bien que plus chers.


Guerriers

Guerrier Orque d’Angmar
Le Guerrier orque ne voit pas son profil changer dans cette V6. Son arme de base est seulement préciser et vous avez le choix entre l’épée ou la pioche.
Ils formeront l’essentiel de votre armée et vous permettont d’atteindre un nombre de figurines assez élévé rapidement. Le profil en lui-même n’est pas terrible mais le poids du nombre fera le travail.

Chevaucheur de Warg d’Angmar
Le Chevaucheur de Warg n’a pas été modifié non plus. Ils sont donc la seule cavalerie et bon marché pour Angmar. Seule l’option du bouclier est viable pour augmenter la défense du cavalier. Le javelot avec une valeur de tir de 5+ n’est pas forcément très intéressant mais s’ils vous restent des points à la fin, pourquoi pas.
Leur intérêt est d’apporter de la vitesse à votre armée pour aller prendre des objectifs, traverser la table ou contourner votre adversaire, même si les Wargs sauvages sont suffisant pour remplir ce rôle.

Troll des Cavernes
Le Troll des Cavernes voit sa valeur en points « diminuer » de 5pts. Cependant son équipement de base est une lance. Si vous voulez lui mettre un marteau bâtard (qu’il peut utiliser à une main ou à deux mains sans penalité car il est costaud), vous devez payer 5pts et il revient au même coût qu’en V5 (mais il possède un bonus de +1 pour blesser). Son efficacité est donc améliorée, sa manœuvrabilité est toujours assez bonne car son socle reste petit mais attention aux figurines a F4 qui peuvent le découper.

Spectre des Marais des Morts
Le Spectre n’a pas eu d’évolution dans son profil. Sa règle spéciale par contre a été mise à jour sur un petit point. Il doit pouvoir voir sa victime pour utiliser sa règle spéciale. On ne peut donc plus cacher son spectre et déplacer les figurines adverses. Mais son intérêt est toujours aussi grand. Pouvoir déplacer des figurines adverses donne un avantage incontestable pour les objectifs, préparer un combat héroïque, débloquer des passages, etc. En mettre quelques uns (2 ou 3) est quasiment obligatoire en milieu compétitif. Ils sont également bons pour éliminer les grosses défenses adverses, car ils tapent sur la bravoure. Vous pouvez donc si besoin les mettre en première ligne.

Warg sauvage
Le profil du Warg sauvage ne change pas. Il est très bon dans un rôle de contournement ou pour traverser la table. Il ne coûte quasiment rien et vous permet d’économiser des points pour autre chose. Par contre il faut éviter les combats avec eux car avec leur gros socle et leur statut d’infanterie, ils vont se faire surpasser facilement. En mettre 3 ou 4 est suffisant sauf si vous préférez les Chevaucheurs de Warg.


Alliance

Angmar n’a pas d’alliance historique. Donc si vous en faites, vous perdez au minimum vos bonus d’armée.


Armée

Angmar fonctionne beaucoup avec des anti-héros (Nazgûl, Ombre ou Être des Galgals) et des héros monstrueux (Roi-Sorcier sur Ombre ailée, Gûlavhar ou Buhrdûr) pour infliger du dégât à l’adversaire. Elle base également sa force sur la bravoure: celle adverse avec vos figurines terrifiantes et la sienne qui est assez faible donc attention à la démoralisation. Les Nazgûl avec la règle Emissaire du Mal sont donc primordiaux. Les héros coûtant assez cher, il faut faire attention au sous-nombre qui pourra vous être fatal. Il faut trouver le juste milieu!

Exemple d’armée

Roi-Sorcier 3/15/2 avec Couronne de Morgul sur cheval
Ombre
Capitaine orque d’Angmar avec bouclier sur warg
4 Wargs sauvages
2 Spectres des Marais des Morts
22 Guerriers orques d’Angmar avec équipements divers

Total : 500 points, 31 figurines.

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