Mordor

Le Mordor est l’armée de Sauron au troisième âge. Elle représente donc les forces que nous voyons aux champs du Pelennor et à la bataille de la Porte Noire. Sauron n’est plus, mais son servant le Roi-Sorcier d’Angmar a pris la relève et le commandement de son armée.
Son bonus d’armée est actif si et seulement si vous avez plus de figurines présentes sur le champs de bataille que votre adversaire. Si c’est le cas, vos Guerriers du Mordor reçoivent +1 en bravoure et peuvent relancer les jets pour blesser qui donnent 1 au combat.

Que peut-on recruter avec le Mordor?

Les 9 Nazgûls nommés, Nazgûls génériques, Arachné, Gothmog, Bouche de Sauron, Shagrat Capitaine de Cirith Ungol, Gorbag, Grishnakh, Kardûsh, Guritz, Exécuteur de Gothmog, Zagdûsh, Goroth, Maréchaux Numenoréens Noirs, Capitaines de la Garde Noire, Capitaines Uruks du Mordor, Tambours de la Garde Noire, Chefs Trolls, Grandes Bêtes de Gorgoroth, Capitaines du Morannon, Maîtres de Discipline, Chamans, Tambours et Capitaines Orques.
Orques du Morannon, Rôdeurs de Morgul, Chevaliers de Morgul, Numenoréens Noirs, Uruks du Mordor, Gardes Noirs de Barad-Dûr, Chevaucheurs de Warg, Guerriers et Pisteurs Orques, Balistes, Catapultes et Trolls du Mordor.


Héros

Le Roi-Sorcier d’Angmar – Héros de légende
Le Roi-Sorcier est enfin devenu le Nazgûl le plus intéressant à jouer. Son profil ou son coût en points ne bougent pas. Mais ses options et ses actions héroïques le placent bien au-dessus des autres Nazgûl.
Le Roi-Sorcier est un vrai coûteau suisse qui lui permet de s’adapter au rôle que vous voulez lui donner. Son profil est toujours aussi complet.
Vous voulez un bon combattant : donnez lui la Couronne de Morgul et une monture (Ombre ailée ou cheval). Vous voulez un bon magicien, augmentez lui sa réserve de volonté et mettez le sur cheval. A noter que la Couronne de Morgul coûte moins chère en V6 (-5pts) mais en plus de lui donner 2 attaques supplémentaires, elle permet de relancer un dé lors d’un lancement d’un pouvoir magique ou de résistance à la magie.
Ses caractéristiques héroïques sont toujours modulables, donc il s’adaptera toujours à votre budget!
Sa magie est toujours aussi intéressante même si de manière générale la magie a été diminuée.
Au niveau des actions héroïques, il en a cinq: la résistance héroïque, la canalisation héroïque, la frappe héroïque, la force héroïque et le duel héroïque.
Attention quand même à son talon d’Achille : son unique PV. Il faut donc bien le protéger des tirs adverses.

Nazgûl – Héros commun
Le Nazgûl n’a pas changé dans cette V6. Ils subit plus la diminution de la magie. Comparé au Roi-Sorcier, ils perdent le côté combattant et seront plus souvent dans un rôle de soutien magique où ils seront très bons.
Comme le Roi-Sorcier, les caractéristiques héroïques sont modulables, donc ils s’adapteront à votre budget.
Niveau actions héroïques, ils en ont accès à deux: la marche héroïque et la canalisation héroïque.

Khamûl l’Oriental – Héros d’envergure
Khamûl ne voit pas son profil changer dans cette V6. C’est donc toujours un Nazgûl spécialisé en combat qui délaisse sa maîtrise en magie. Sa règle spéciale (qui requiert de dépenser un point de volonté pour l’activer) a servi de précurseur pour toutes les règles spéciales des autres Nazgûl nommés. Pour Khamûl, elle lui permet d’augmenter soit sa valeur de combat, de force ou d’attaque. De plus pour chaque blessure que Khâmul inflige, il regagne un point de volonté précédemment dépensé. Il pourra donc enchaîner les combats. Monter sur un cheval ou sur Ombre ailée, son efficacité sera multipliée.
Enfin Khamûl récupère son statut de n°2 dans la hiérarchie des Nazgûl grâce à ses actions héroïques, contrairement aux autres Nazgûl nommé, il en possède trois: la canalisation héroïque, la frappe héroïque et le duel héroïque.

Le Traître – Héros d’envergure
Son profil et son coût ne changent pas. Les modifications ont plutôt lieu au niveau de sa règle spéciale Maître des Poisons. Il doit désormais dépenser un point de Volonté pour activer sa règle spéciale et permettre aux figurines alliées avec des armes empoisonnées à moins de 6 » de relancer tous les jets pour blesser ratés! Cependant cette règle spéciale n’est pas utile avec le Mordor, car elle n’affectera que lui-même.
En terme de magie, le Traître est toujours assez moyen. Monté sur une Ombre ailée, il est très bon dans l’élimination de héros avec sa règle spéciale Fléau des Rois et sa paralysie/contrainte (surtout canalisée).
Au niveau actions héroïques, il a accès a la canalisation héroïque.

Le Sénéchal Noir – Héros d’envergure
Le profil du Sénéchal Noir évolue un peu. Il garde son C6 qui le caractérise et sa volonté passe à 14 points au lieu de 12! C’est un bon Nazgûl de soutien pour votre armée. Sa magie est bonne et sa règle spéciale lui permet en dépensant un point de volonté de faire un effet bannière à 6″ pour tous les guerriers alliés pendant un tour. Lui mettre une monture est une bonne idée afin de placer idéalement la bannière et augmenter la portée des sorts.
Comme tous les Nazgûl nommé, il ne possède qu’une action héroïque : la canalisation héroïque.

Le Seigneur des Ombres – Héros d’envergure
Le Seigneur des Ombres garde le même profil qu’en V5. Son seul changement est au niveau de sa règle spéciale Suaire des Ténèbres où il doit maintenant dépenser un point de volonté pour l’activer pendant un tour. Côté magie, il est toujours aussi bon. Donc si vous avez une armée qui est fragile face aux tirs (cavalerie, faible défense, peu de figurines, etc.), le Seigneur des Ombres est idéal pour vous accompagner et les protéger pendant votre avancée.
Il n’a qu’une seule action héroïque : la canalisation héroïque.

L’Immortel – Héros d’envergure
Le profil de l’Immortel a été un peu réduit. Dans cette V6, il ne possède plus que 18 points de volonté. Il ne récupère plus automatiquement des points de volonté lorsque les sorts sont lancés avec succès près de lui, il doit d’abord dépenser un point de volonté pour activer cette règle spéciale pour un tour. Donc pour le rendre vraiment immortel, il va falloir bien l’entourer de magiciens (au moins 2 autres). Et il peut toujours dépenser sa volonté comme destin. Si vous voulez un général intuable, vous pouvez le prendre (mais attention, vous ne pourrez pas recruter de héros de légende). Sur Ombre ailée, il est parfait pour être envoyé au combat.
Comme les autres, sa seule action héroïque est la canalisation héroïque.

Le Chevalier d’Umbar – Héros d’envergure
Le Chevalier d’Umbar est un des rares Nazgûl a être assez diminué. En V6, il perd un point de puissance et deux points de volonté. Il est au même niveau que Khâmul, c’est à dire que c’est un Nazgûl fait pour le combat. Lorsqu’il remporte son combat, il n’est pas obligé de dépenser un point de volonté, contrairement aux autres Nazgûl. Sa règle spéciale s’active désormais en dépensant un point de volonté pour un tour. Mais elle lui permet d’aller se frotter aux gros héros adverses en copiant leurs caractéristiques. Il est conseillé de le mettre sur Ombre ailée pour augmenter ses chances de remporter ses combats.
Comme les autres, sa seule action héroïque est la canalisation héroïque.

Le Dwimmerlaik – Héros d’envergure
Le Dwimmerlaik est le grand perdant de cette V6 parmi les Nazgûl. Sa règle spéciale, qui était si puissante et pesante en V5, a reçu une grosse claque. Le rayon est passé à 6″ et pour chaque point de puissance/volonté/destin utilisé par un héros adverse, le Nazgûl peut décider de dépenser un point de volonté pour tenter de doubler sur un 4+ chaque point utilisé par le héros ennemi. Par exemple, si Gandalf utilise 2 points de volonté pour lancer un sort, le Dwimmerlaik doit utiliser 2 points de volonté s’il veut tenter de doubler les 2 points utilisés par Gandalf. Donc la réserve de volonté du Dwimmerlaik risque de chuter rapidement et l’empêcher d’utiliser sa magie.
Malgré sans manque de puissance, il possède une action héroïque : la canalisation héroïque.

L’Innommable – Héros d’envergure
L’Innommable est le seul Nazgûl à être amélioré en V6. Il gagne un point de puissance et de destin et 2 points de volonté. Le voilà enfin au même niveau que ses collègues. Sa règle spéciale Présence Miasmatique empêche toujours à tout guerrier autour du Nazgûl de bénéficier d’un Tenez-Bon et de participer aux actions héroïques pendant un tour. Il est donc très bon pour bloquer les héros adverses. Il est également bon magicien. Si vous jouez une armée avec peu de points de puissance, il peut être un bon choix pour bloquer votre adversaire.
Comme les autres, sa seule action héroïque est la canalisation héroïque.

Arachnée – Héros indépendant
Notre grosse araignée (préférée) ne change pas dans cette V6. Elle garde son profil assez particulier avec des grosses stats en combat et force mais avec une unique attaque. Il faut donc impérativement qu’elle charge pour gagner les bonus de cavalerie monstrueuse. Sa force 7 la rend très intéressante pour renverser les Ombres ailées ou faire des projeter d’une bonne distance. Son mouvement élevé et sa règle spéciale Mouvement arachnéen lui permet de contourner votre adversaire facilement et de traverser le champ de bataille.
Dans la V6, elle gagne même une attaque brutale unique Pris dans la toile (elle cible une figurine qui subit une touche de F7 et si elle est blessée, elle sera engourdie!). Très intéressant donc!

Gothmog, Lieutenant de Sauron – Héros d’envergure
Le profil de Gothmog a bien changé dans cette V6, surtout au niveau de ses règles spéciales. Tout d’abord, il perd 5pts sur sa valeur en points et perd 2 points de destin. Mais en plus de sa règle Maître de Guerre, il gagne deux règles spéciales. La première, l’Age des Hommes est terminé, confère à Gothmog et aux autres Orques du Mordor aux alentours la Haine des Hommes. La deuxième, l’Age des Orques est arrivé, permet aux Orques du Mordor alliés de relancer leurs jets pour blesser ratés au combat une fois par partie. Il donne donc un sacré coup de boost s’il est bien placé dans votre phalange et utilisé au bon moment. Il devient donc un très bon héros pour soutenir vos Orques au combat et pour aller au combat avec ses A3 et son Warg.
Au niveau des actions héroïques, il a accès à : la marche héroïque, la frappe héroïque et la défense héroïque. Et grâce a la règle spéciale Maître de Guerre, il peut avoir accès à toutes les autres si les héros adverses les déclarent à moins de 6″ de Gothmog.

L’Exécuteur de Gothmog – Héros commun
L’Exécuteur de Gothmog est un nouveau profil sorti par FW. Il est un mix d’un capitaine orque pour son profil mais avec les caractéristiques héroïques d’un chaman orque. Il est utile dans votre armée uniquement si vous avez également recruté Gothmog. Il coûte un peu plus cher qu’un capitaine du Morannon (+10pts).
Sa règle spéciale Bras droit de Gothmog lui permet de dépenser un point de volonté pour que Gothmog puisse faire un élan héroïque gratuitement s’il est à une certaine distance de lui. C’est assez pratique pour vraiment économiser la puissance sur Gothmog.
Au niveau des actions héroïques, il ne possède que la défense héroïque. Vous trouverez son profil et celui de Guritz dans cet article.

Guritz, Maître des Réserves – Héros commun
Guritz est également un nouveau profil proposé par FW pour cette V6. Son profil correspond à un Capitaine du Morannon nommé. Il est armé d’une pioche à deux mains. Donc lorsqu’il va l’utiliser il pourra faire très mal (sur une figurine bloquée par un combat multiple).
Il a également une règle spéciale à l’image de Madril: Maître des Réserves qui permet au joueur de rajouter ou ôter 1 à ses jets de renforts. Il est donc très utile à inclure dans votre armée.
Au niveau des actions héroïques, il possède la marche héroïque.

Goroth, Capitaine du Morannon – Héros commun
Goroth est un capitaine du Morannon est un rajout de la V6. C’est un héros orque plus violent que d’habitude. Concernant son profil, c’est un mix entre Gothmog et un Capitaine orque du Morannon. Son coût en points est supérieur que les autres capitaines nommés mais il est également plus intéressant. Son C5, sa F5 et sa règle spéciale Costaud le rendent particulièrement dangereux. Sa seconde règle spéciale lui donne également une longévité dans la partie dans la mesure où il peut sacrifier des guerriers orques à sa place. Pour terminer, il vous apporte la frappe héroïque.

Capitaine Orque du Morannon – Héros commun
Le Capitaine Orque du Morannon dans cette V6, coûte plus cher de 5pts. Il va souffrir de la concurrence de Guritz, mais son profil reste tout de même très intéressant. C’est un bon combattant avec une bonne résistance. Il rajoutera du punch à votre phalange.
Comme tout capitaine, il vous apporte la marche héroïque.

Gorbag, Capitaine Orque – Héros commun
Gorbag a bien changé dans cette V6. Bien que son profil ne change que peu (sa bravoure est passée à 4), sa valeur en points a augmenté (+10pts). Mais grâce à sa règle spéciale, vous allez vouloir payer cette augmentation. Gorbag a un style de combat particulier et s’il se retouve en sous-nombre au combat (sans prendre en compte les soutiens), il gagne +1 en C et en A. Il est donc à jouer très risqué mais le jeu en vaut largement les chandelles!
Ses actions héroïques sont très bonnes également : la frappe héroïque et la force héroïque.

Grishnákh, Capitaine Orque – Héros commun
Grishnákh reste sur son profil de la V5 mais est un peu amélioré. Il récupère la règle spéciale Assassin qui lui permet d’ajouter +1 à ses jets pour blesser si son opposant est bloqué. C’est assez pratique pour assurer un combat héroïque. Après ça, il reste un simple capitaine Orque avec 3 points de puissance.
Il se différencie également avec son action héroïque : la frappe héroïque.

Zagdûsh, Capitaine Orque – Héros commun
Zagdûsh, arrivé avec Goroth en V6, est également un excellent petit héros orque. Son profil est très offensif avec ses 3 attaques et la possibilité d’augmenter sa force d’un point (en diminuant sa défense, cf sa règle spéciale) en sacrifiant sa résistance. Il est donc très intéressant pour éliminer la troupe adverse plutôt que les héros.
Il a également accès à la frappe héroïque et la force héroïque.

Capitaine orque – Héros commun
Le capitaine orque ne change pas dans cette V6. Il a juste le choix pour son arme de base entre la pioche et l’épée. Autant dire qu’il faut prendre la pioche, comme ça il peut avoir une F5.
Après le capitaine ne sera là que pour apporter sa puissance et le fait de recruter des guerriers. Il apporte à votre armée la marche héroïque qui est sa seule action héroïque.
Mais les héros orques nommés, autres capitaines (Morannon, Uruk ou Numenoréen) seront bien plus utiles que lui.

Khardûsh le Pyromancien – Héros commun
Khardûsh dans cette V6 est devenu un des rares chamans à pouvoir mener 12 guerriers. Son profil ne change pas dans cette V6. Il garde ses 2 règles spéciales pour regagner des points de volonté en sacrifiant un Orque et faire regagner de la volonté à un Nazgûl en se sacrifiant. En terme de magie, Khardûsh n’évolue pas non plus il garde la Frénésie (Orque du Mordor) et la Boule de Feu. Il est donc très intéressant à rajouter dans votre armée du Mordor.
Il n’a accès qu’à une seule action héroïque : la canalisation héroïque.

Chaman orque – Héros mineur
Le Chaman a bien été diminué dans la V6 avec le nerf de la Frénésie et le fait de ne pouvoir mener que 6 guerriers. Mais sinon son profil ne bouge pas.
Dans une armée typée horde d’orques, il pourrait avoir sa place pour la Frénésie et compenser la faible bravoure des Orques. Mais dans une armée mixte, il n’a clairement pas sa place.
Il n’a qu’une action héroïque : la canalisation héroïque.

Maître de Discipline du Mordor – Héros commun
Dans la V6, les Maîtres de Discipline ont pris un sacré coup. Celui du Mordor ne fait pas exception. Il perd 10pts sur sa valeur en points et un point de puissance.
Sa règle spéciale n’affecte plus toutes les actions héroïques, il n’en affecte plus que 3: la marche héroïque, l’élan héroïque et le tir héroïque. Donc son utilisation devient vraiment superficielle maintenant. On ne peut plus enchaîner les combats/frappes héroïques gratuitement.
De plus il n’a qu’une action héroïque de disponible: la marche héroïque.

Tambour orque – Héros indépendant
Le Tambour orque a eu deux évolutions sur son profil. La première est qu’il a perdu 10pts sur sa valeur en points. La seconde est qu’il est passé en héros indépendant, ce qui est plutôt logique. Il peut cependant être inclus dans une troupe d’un autre héros pour éviter qu’il soit séparé de votre armée sur les scénarios à déploiement éclaté.
Le Tambour orque est assez pratique dans une armée majoritairement composée d’Orques pour garder vos points de puissance et ne pas faire des marches héroïques. Pour traveser le champ de bataille et capturer des objectifs lointains, c’est un sacré atout.

La Bouche de Sauron – Héros d’envergure
L’émissaire de Sauron a également vu son profil bien évolué. Son coût déjà a pris une augmentation de 10pts comparé à son profil V5. Mais il a gagné un point sur sa valeur de combat, un point sur sa valeur de bravoure, un point de puissance, une armure lourde et la règle spéciale Terreur. Il est enfin le vrai leader des Numenoréens Noirs! Sa magie est toujours aussi bonne. Monté sur son cheval caparaçonné, il peut mener vos troupes au combat. Son double rôle magicien/combattant est vraiment utile surtout à petit format.
Il possède deux actions héroïques : la marche héroïque et la canalisation héroïque.

Maréchal Numenoréen Noir – Héros commun
Le profil du Maréchal Numenoréen Noir n’a pas changé dans cette V6. Le seul petit changement est qu’il inclut directement le bouclier dans son profil.
Le profil reste donc très bon surtout lorsque vous l’équipez d’un cheval caparaçonné et de la lance de cavalerie pour augmenter son impact au combat. Il fait un très bon leader de troupe. Sa règle spéciale Terreur causera pas mal de problème à votre adversaire pour le charger.
Il possède l’action héroïque de tout capitaine: la marche héroïque.

Shagrat, Capitaine de Cirith Ungol – Héros commun
Shagrat n’a plus deux profils comme avant, il en a un unique qui regroupe les deux. Il a de base un très bon profil en gardant les points forts de Shagratator (avec ses A3 et ses P/V/D 3/3/3). Son armure lourde et le bouclier de Cirith Ungol sont passés en option. Si vous le jouez tout équipé, il coûte 5 points de plus que sa grosse version en V5.
De plus il gagne même la règle spéciale Sang et Gloire qui lui permet de récupérer un point de puissance lorsqu’il tue un héros adverse. Avec son bouclier et ses très bonnes stats, il doit clairement aller à la chasse aux petits capitaines.
Il a également accès à de très bonnes actions héroïques : la frappe héroïque, la force héroïque et le duel héroïque. A noter qu’il est le seul Héros commun avec le duel héroïque et qu’il peut donc le tenter contre tous les héros du même rang ou supérieur ! Il est donc très utile à prendre car votre adversaire devra se méfier de lui.

Capitaine de la Garde Noire – Héros commun
Le profil du Capitaine de la Garde Noire ne change pas hormis sa valeur en points qui prend une légère augmentation (+5pts).
Il reste donc très intéressant à recruter si vous avez des Nazgûl dans votre armée pour augmenter sa valeur de bravoure avec sa règle spéciale Pour le Seigneur des Ténèbres. C’est un très bon combattant avec son C5 et utile lors de la démoralisation.
Au niveau actions héroïques, il a accès à la marche héroïque.

Tambour de la Garde Noire – Héros indépendant
Le Tambour de la Garde Noire a eu deux évolutions sur son profil. La première est qu’il a perdu 10pts sur sa valeur en points. La seconde est qu’il est passé en héros indépendant, ce qui est plutôt logique. Il peut cependant être inclus dans une troupe d’un autre héros pour éviter qu’il soit séparé de votre armée sur les scénarios à déploiement éclaté.
Le Tambour de la Garde Noire est assez pratique dans une armée majoritairement composée d’Uruk-hai du Mordor pour garder vos points de puissance et ne pas faire des marches héroïques. Pour traveser le champ de bataille et capturer des objectifs lointains, c’est un sacré atout.

Capitaine Uruk-hai du Mordor – Héros commun
Comme le Capitaine de la Garde Noire, il prend une petite augmentation de 5pts sur sa valeur en points. C’est la seule évolution dans cette V6. Ensuite bien que son profil est tout à fait correct, il va souffir de la comparaison avec le Capitaine de la Garde Noire qui est plus résistant et plus courageux.
Au niveau actions héroïques, il a accès à la marche héroïque.

Chef Troll du Mordor – Héros commun
Son profil ne change pas dans la V6. Il reste une figurine capable de faire des dégâts dans les rangs de guerriers adverses ou de s’occuper des héros. De plus c’est un monstre donc il a accès à toutes les attaques brutales. Et grâce à sa très haute valeur de force, il peut projeter les Ombres ailées ou Aigles adverses.
Si ce n’était pas suffisant, le Chef Troll a accès à deux actions héroïques : la frappe héroïque et la force héroïque. Elles le rendent encore plus dangereux pour les héros adverses qui souhaitent l’éliminer au combat.
Attention à son gros socle qui le rend difficile à manœuvrer et aux figurines qui réussissent automatiquement ou facilement les tests de bravoure qui pourront le bloquer facilement.

Grande Bête de Gorgoroth – Héros commun
La Grande Bête de Gorgoroth a bien changé. Son coût a été augmenté (+25pts) mais elle est devenue un héros désormais ! Elle a donc reçu un sacré boost d’être menée par un capitaine. De plus elle suit les nouvelles règles des Bêtes de Guerre ce qui la rend très meurtrière lorsqu’elle piétine les figurines. Elle leur inflige deux touches de F6. Elle est parfaite pour enfoncer les lignes adverses.
De plus lorsque vous recrutez la Grande Bête de Gorgoroth, 9 archers orques prennent place dans son Howdah, ne comptent pas dans la limite d’archers. Désormais son ancienne règle spéciale Ne Compte que pour Un n’est plus, donc si vous recrutez la Grande Bête, vous recrutez 10 figurines (le Commandant + 9 archers).
Par contre, attention, elle peut désormais paniquer maintenant !


Guerriers

Guerrier Orque
Le Guerrier orque ne voit pas son profil changer dans cette V6. Son arme de base est seulement préciser et vous avez le choix entre l’épée ou la pioche.
Ils formeront l’essentiel de votre armée et vous permettont d’atteindre un nombre de figurines assez élévé rapidement. Le profil en lui-même n’est pas terrible mais le poids du nombre fera le travail.

Orque du Morannon
Le profil de l’Orque du Morannon ne change pas. Il voit juste ses armes de base être précisée. Il a le choix entre une épée, une masse ou une hache.
C’est un très bon guerrier bon marché avec une F4 et une D6 s’il prend un bouclier. Il est idéal pour former la phalange du Mordor.

Rôdeur de Morgul
Le Rôdeur de Morgul voit sa valeur en points baisser dans cette V6 (-5pts), alors que ces caractéristiques restent les mêmes. Il devient donc assez intéressant car vous pouvez recruter un guerrier orque avec A2 et une F4. Par contre attention à sa défense qui est peu élevée. Avec le changement de la règle spéciale discrétion, il peut être visé s’il est derrière une figurine.

Pisteur orque
Le Pisteur orque n’évolue pas non plus. Seul son option pour le warg coûte un point de plus qu’avant. Il reste donc l’élite des tireurs orques. Ils sont tellement peu chers qu’ils sont toujours rentables dans une partie. En mettre quelques uns est une bonne idée pour tuer des montures ou tenir les objectifs dans votre partie de table. N’oubliez pas que si un Pisteur fait une perte, il sera déjà rentabilisé!

Chevaucheur de Warg
Le Chevaucheur de Warg n’a pas été modifié non plus. Ils sont donc toujours une cavalerie bon marché pour le Mordor. Seule l’option du bouclier est viable pour augmenter la défense du cavalier. Le javelot avec une valeur de tir de 5+ n’est pas forcément très intéressant mais s’ils vous restent des points à la fin, pourquoi pas.
Leur intérêt est d’apporter de la vitesse à votre armée pour aller prendre des objectifs, traverser la table ou contourner votre adversaire. Si vous jouer également des Chevaliers de Morgul, ils peuvent également leur servir de protection face aux tirs pendant votre avancée.

Numenoréen Noir
Le profil du Numenoréen Noir ne change pas non plus. Pour un coût bon marché, vous avez une des figurines les plus utiles en première ligne. Certes son profil est plutôt défensif (Terreur + D6), il gênera beaucoup votre adversaire pour vous charger et vous pourrez donc faire des combats multiples pour grapiller votre adversaire petit à petit. Ils sont à prendre avec un Nazgûl pour profiter de sa règle spéciale Emissaire du Mal.

Chevalier de Morgul
La valeur en points du Chevalier de Morgul a été diminuée de 2pts. Après il reste la version du Numenoréen Noir. Il est la cavalerie d’élite du Mordor. Avec son cheval caparaçonné et sa lance de cavalerie, il est lourdement armé pour aller faire des trous dans la phalange adverse. Par contre attention et ne pas trop charger tête baissée au risque de se les faire engluer et les perdre un par un.

Uruk-hai du Mordor
L’Uruk-hai du Mordor ne change pas dans cette V6. Il est bon marché et apporte à votre phalange un C4 et une F4. Mais sa défense est assez faible. Il n’est pas idéal à mettre en première ligne. Ils peuvent être recrutés en petit nombre et placés sur un flanc pour causer des dégâts.

Garde Noir de Barad-dûr
Le Garde Noir est l’Uruk-hai d’élite du Mordor. Son profil n’a pas été modifié non plus. Il coûte donc assez cher mais ses caractéristiques sont impressionnantes. Vous pouvez en recruter quelques-uns pour former un noyau dur dans votre phalange mais attention à ne pas trop en recruter au risque d’être en sous-nombre.

Troll du Mordor
Son profil a été modifié et sa valeur de Bravoure a été augmentée d’un point. Il a également le choix pour son arme de base entre un marteau, une masse ou une épée. Au vue de son profil, le marteau serait le choix le plus compétitif.
L’option du tambour pour augmenter le mouvement de toute son armée peut être sympa pour mettre la pression à votre adversaire très rapidement. Son rôle sera de massacrer la piétaille et les héros qui n’ont pas la frappe héroïque. Après il vaut mieux prendre un Chef Troll car avec les points de puissance un monstre est plus efficace.

Baliste du Mordor
Elle ne change pas non plus dans cette V6. Son profil est très tentant mais avec un jet pour toucher de 5+ plus les autres jets de dé, elle n’est clairement pas taillée pour les parties compétitives. A la limite en partie de siège, elle peut être utile mais sans plus.

Catapulte de Guerre du Mordor
La Catapulte du Mordor a pas mal changé. Elle intègre désormais de base un Troll du Mordor comme servant. Son coût a donc bien augmenté mais reste moins cher de 20pts pour les mêmes options en V5. La Catapulte va souffrir des changements de règles des engins de siège de la V6. Avec le Troll, vous ne pouvez plus tirer deux fois par tour, il permet seulement de relancer le dé de déviation et le dé pour toucher. Il sert donc à assurer vos tirs. C’est un des rares engins de siège qui peut être utile si vous voulez investir dedans.


Alliance

  • Les Orientaux : ils vous apportent les soutiens avec des piques et donc la possibilité de former une phalanges sur 3 rangs.
  • La Horde Serpent : elle vous apporte des troupes peu chères et assez efficaces que vous protègerez avec vos troupes à bonne défense. Vous aurez accès aux armes empoisonnées et à de bons tireurs dont vous manquez au Mordor.

Armée

Le Mordor est tellement vaste que vous pouvez le jouer de différentes manières. Vous pouvez miser sur une force très réduite mais uniquement composée de Nazgûl, une force équilibrée avec de la magie, un monstre et un nombre convenable ou bien jouer horde. Les choix tactiques sont très nombreux et au fur et à mesure de vos parties vous pouvez adapter votre armée à ce que vous préférez.

Exemple d’armée :

Gothmog, Lieutenant de Sauron avec bouclier sur Warg
Guritz, Maître des Réserves
Gorbag, Capitaine Orque avec bouclier
10 Orques du Morannon avec bouclier
9 Orques du Morannon avec lance et bouclier
4 Guerriers Orques avec lance
4 Pisteurs Orques
1 Guerrier Orque avec bannière

Total : 500 points, 31 figurines

3 réponses sur « Mordor »

  1. Barbecue

    Sans doute la faction la plus impactée par la V6 au niveau des héros, ça reste du lourd, mais différemment.
    Entre la raréfaction de la frappe héroïque, une magie moins chirurgicale et le rééquilibrage des profils, c’est une bonne partie des Nazgûls nommés et des petits capitaines qui rentrent dans le rang. Bon après, il y a tellement (trop !) de choix à disposition qu’on retombe toujours sur ses pattes avec le Mordor. Indéboulonnable telle une Bête de Gorgoroth.
    J’aime particulièrement l’attention portée aux règles spé des Gorbag, Grishnakh, Gothmog & co, pour les rendre uniques tout en faisant référence aux événements des films ou livres.

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  2. Le bac

    Est ce que on pourrais juste avoir les règles de bases et les description des warscroll, j’ai un peu fait de aos mais je préfère middle earth mais je ne comprends pas les règle pouvez vous m’aider svp

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    • G0rbag

      Bonjour,
      Tu devrais aller sur la page facebook SDA France où tu trouveras toutes les infos dont tu as besoin avec les fichiers pour bien comprendre les règles et les armées. 😉
      Après bien sûr je pourrais aider si tu as des questions!

      J'aime

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