Barad-dûr

Barad-dûr correspond au Mordor du second âge au moment de l’Ultime Alliance. Cette armée est basée pour jouer Sauron et en tirer le maximum.
Son bonus d’armée est complètement lié au Seigneur des Ténèbres. Il peut mener jusqu’à 24 guerriers et la démoralisation de l’armée est liée à son nombre de PV restants.

Que peut-on recruter avec Barad-dûr ?

Sauron, Roi-Sorcier, Nazgûls génériques, Maréchaux Numenoréens Noirs, Chefs Trolls, Arachné, Maîtres de Discipline, Capitaines, Chamans et Tambours Orques.
Guerriers et Pisteurs Orques, Chevaucheurs de Warg, Cavaliers de Morgul, Numenoréens Noirs, Balistes, Catapultes et Trolls du Mordor.


Héros

Sauron le Seigneur des Ténèbres – Héros de légende
Le profil de Sauron a bien changé dans cette V6. Il possède l’Anneau unique automatiquement et coûte moins cher qu’avant (-50pts). Il devient enfin un monstre. Ses caractéristiques changent peu, il gagne une attaque supplémentaire.
Son profil est donc très offensif et voué pour aller au combat et écraser tout sur son passage. Il peut faire face à tout ce que votre adversaire peut vous proposer. Avec son point de volonté gratuit par tour et sa magie, il est très difficile à stopper.
Étant un monstre il a accès aux attaques brutales et en possède même deux uniques : Instoppable (une touche de F8 à chaque figurine ennemie impliquée dans le combat en prenant en compte les soutiens) et les Flammes du Mal (une touche unique contre une seule figurine d’infanterie ou un cavalier, qui subira ensuite les effets de la règle spéciale Incendie si elle survit).
Niveau actions héroïques, il en possède 4: la canalisation héroïque, la frappe héroïque, la force héroïque et le duel héroïque.
Sauron est vraiment l’exemple de type de miser tout sur une figurine de son armée.

Le Roi-Sorcier d’Angmar – Héros d’envergure
Comme son Maître, le Roi-Sorcier a été rendu plus intéressant. Cela ne concerne pas son profil ou son coût en points qui eux ne bougent pas. Mais plutôt de ses options et ses actions héroïques qui le placent bien au-dessus des autres Nazgûl.
Le Roi-Sorcier est un vrai coûteau suisse qui lui permet de s’adapter au rôle que vous voulez lui donner. Son profil est toujours aussi complet.
Vous voulez un bon combattant : donnez lui la Couronne de Morgul et une monture (Ombre ailée ou cheval). Vous voulez un bon magicien, augmentez lui sa réserve de volonté et mettez le sur cheval. A noter que la Couronne de Morgul coûte moins chère en V6 (-5pts) mais en plus de lui donner 2 attaques supplémentaires, elle permet de relancer un dé lors d’un lancement d’un pouvoir magique ou de résistance à la magie.
Ses caractéristiques héroïques sont toujours modulables, donc il s’adaptera toujours à votre budget!
Sa magie est toujours aussi intéressante même si de manière générale la magie a été diminuée.
Au niveau des actions héroïques, il en a cinq: la résistance héroïque, la canalisation héroïque, la frappe héroïque, la force héroïque et le duel héroïque.
Attention quand même à son talon d’Achille : son unique PV. Il faut donc bien le protéger des tirs adverses.

Nazgûl – Héros commun
Le Nazgûl n’a pas changé dans cette V6. Il subit plus la diminution de la magie. Comparé au Roi-Sorcier, ils perdent le côté combattant et seront plus souvent dans un rôle de soutien magique où ils seront très bons.
Comme le Roi-Sorcier, les caractéristiques héroïques sont modulables, donc ils s’adapteront à votre budget.
Niveau actions héroïques, ils en ont accès à deux: la marche héroïque et la canalisation héroïque.

Arachnée – Héros indépendant
Notre grosse araignée (préférée ou pas) ne change pas dans cette V6. Elle garde son profil assez particulier avec des grosses stats en combat et force mais avec une unique attaque. Il faut donc impérativement qu’elle charge pour gagner les bonus de cavalerie monstrueuse. Sa force 7 la rend très intéressante pour renverser les Ombres ailées ou faire des projeter d’une bonne distance. Son mouvement élevé et sa règle spéciale Mouvement arachnéen lui permet de contourner votre adversaire facilement et de traverser le champ de bataille.
Dans la V6, elle gagne même une attaque brutale unique Pris dans la toile (elle cible une figurine qui subit une touche de F7 et si elle est blessée, elle sera engourdie). Très intéressant donc!

Capitaine orque – Héros commun
Le capitaine orque ne change pas dans cette V6. Il a juste le choix pour son arme de base entre la pioche et l’épée. Autant dire qu’il faut prendre la pioche, comme ça il peut avoir une F5.
Après le capitaine ne sera là que pour apporter sa puissance et le fait de recruter des guerriers. Il apporte à votre armée la marche héroïque qui est sa seule action héroïque.
Le Maréchal Numenoréen Noir sera un meilleur meneur et combattant malgré l’écart de points entre les deux.

Chaman orque – Héros mineur
Le Chaman a bien été diminué dans la V6 avec le nerf de la frénésie et le fait de ne pouvoir mener que 6 guerriers. Mais sinon son profil ne bouge pas.
Dans une armée typée horde d’orques, il pourrait avoir sa place pour la frénésie et compensera la faible bravoure des Orques. Mais dans une armée mixte, il n’a clairement pas sa place.
Il n’a qu’une action héroïque : la canalisation héroïque.

Maître de Discipline – Héros commun
Dans la V6, les Maîtres de Discipline ont pris un sacré coup. Celui du Mordor ne fait pas exception. Il perd 10pts sur sa valeur en points et un point de puissance.
Sa règle spéciale n’affecte plus toutes les actions héroïques, il n’en affecte plus que 3: la marche héroïque, l’élan héroïque et le tir héroïque. Donc son utilisation devient vraiment superficielle maintenant. On ne peut plus enchaîner les combats/frappes héroïques gratuitement.
De plus il n’a qu’une action héroïque de disponible: la marche héroïque.

Tambour orque – Héros indépendant
Le Tambour orque a eu deux évolutions sur son profil. La première est qu’il a perdu 10pts sur sa valeur en points. La seconde est qu’il est passé en héros indépendant, ce qui est plutôt logique. Il peut cependant être inclus dans une troupe d’un autre héros pour éviter qu’il soit séparé de votre armée sur les scénarios à déploiement éclaté.
Le Tambour orque est assez pratique dans une armée majoritairement composée d’Orques pour garder vos points de puissance et ne pas faire des marches héroïques. Pour traveser le champ de bataille et capturer des objectifs lointains, c’est un sacré atout.

Maréchal Numenoréen Noir – Héros commun
Le profil du Maréchal Numenoréen Noir n’a pas changé dans cette V6. Le seul petit changement est que le bouclier est inclut directement dans son profil.
Le profil reste donc très bon surtout lorsque vous l’équipez d’un cheval caparaçonné et de la lance de cavalerie pour augmenter son impact au combat. Il fait un très bon leader de troupe. Sa règle spéciale Terreur causera pas mal de problème à votre adversaire pour le charger.
Il possède l’action héroïque de tout capitaine: la marche héroïque.

Chef Troll du Mordor – Héros commun
Son profil ne change pas dans la V6. Il reste une figurine capable de faire des dégâts dans les rangs de guerriers adverses ou de s’occuper des héros. De plus c’est un monstre donc il a accès à toutes les attaques brutales. Et grâce à sa très haute valeur de force, il peut projeter les Ombres ailées ou Aigles adverses.
Si ce n’était pas suffisant, le Chef Troll a accès à deux actions héroïques : la frappe héroïque et la force héroïque. Elles le rendent encore plus dangereux pour les héros adverses qui souhaitent l’éliminer au combat.
Attention à son gros socle qui le rend difficile à manœuvrer et aux figurines qui réussissent automatiquement ou facilement les tests de bravoure qui pourront le bloquer facilement.


Guerriers

Guerrier Orque
Le Guerrier orque ne voit pas son profil changer dans cette V6. Son arme de base est seulement préciser et vous avez le choix entre l’épée ou la pioche.
Ils formeront l’essentiel de votre armée et vous permettont d’atteindre un nombre de figurines assez élévé rapidement. Le profil en lui-même n’est pas terrible mais le poids du nombre fera le travail.

Pisteur orque
Le Pisteur orque n’évolue pas non plus. Seul son option pour le warg coûte un point de plus qu’avant. Il reste donc l’élite des tireurs orques. Ils sont tellement peu chers qu’ils sont toujours rentables dans une partie. En mettre quelques uns est une bonne idée pour tuer des montures ou tenir les objectifs dans votre partie de table. N’oubliez pas que si un Pisteur fait une perte, il sera déjà rentabilisé!

Chevaucheur de Warg
Le Chevaucheur de Warg n’a pas été modifié non plus. Ils sont donc toujours une cavalerie bon marché pour le Mordor. Seule l’option du bouclier est viable pour augmenter la défense du cavalier. Le javelot avec une valeur de tir de 5+ n’est pas forcément très intéressant mais s’ils vous restent des points à la fin, pourquoi pas.
Leur intérêt est d’apporter de la vitesse à votre armée pour aller prendre des objectifs, traverser la table ou contourner votre adversaire. Si vous jouer également des Chevaliers de Morgul, ils peuvent également leur servir de protection face aux tirs pendant votre avancée.

Numenoréen Noir
Le profil du Numenoréen Noir ne change pas non plus. Pour un coût bon marché, vous avez une des figurines les plus utiles en première ligne. Certes son profil est plutôt défensif (Terreur + D6), il gênera beaucoup votre adversaire pour vous charger et vous pourrez donc faire des combats multiples pour grapiller votre adversaire petit à petit. Ils sont à prendre avec un Nazgûl pour profiter de sa règle spéciale Emissaire du Mal.

Chevalier de Morgul
La valeur en points du Chevalier de Morgul a été diminuée de 2pts. Après il reste la version montée du Numenoréen Noir. Il est la cavalerie d’élite du Mordor. Avec son cheval caparaçonné et sa lance de cavalerie, il est lourdement armé pour aller faire des trous dans la phalange adverse. Par contre attention et ne pas trop charger tête baissée au risque de se les faire engluer malgré la Terreur et les perdre un par un.

Troll du Mordor
Son profil a été modifié et sa valeur de Bravoure a été augmentée d’un point. Il a également le choix pour son arme de base entre un marteau, une masse ou une épée. Au vue de son profil, le marteau serait le choix le plus judicieux.
L’option du tambour pour augmenter le mouvement de toute son armée peut être sympa pour mettre la pression à votre adversaire très rapidement. Son rôle sera de massacrer la piétaille et les héros qui n’ont pas accès à la frappe héroïque. Après il vaut mieux prendre un Chef Troll car avec les points de puissance un monstre est plus efficace.

Baliste du Mordor
Elle ne change pas non plus dans cette V6. Son profil est très tentant mais avec un jet pour toucher de 5+ plus les autres jets de dé, elle n’est clairement pas taillée pour les parties compétitives. A la limite en partie de siège, elle peut être utile mais sans plus.

Catapulte de Guerre du Mordor
La Catapulte du Mordor a pas mal changé. Elle intègre désormais de base un Troll du Mordor comme servant. Son coût a donc bien augmenté mais reste moins cher de 20pts pour les mêmes options en V5. La Catapulte va souffrir des changements de règles des engins de siège de la V6. Avec le Troll, vous ne pouvez plus tirer deux fois par tour, il permet seulement de relancer le dé de déviation et le dé pour toucher. Il sert donc à assurer vos tirs. C’est un des rares engins de siège qui peut être utile si vous voulez investir dedans.


Alliance

Barad-dûr n’a pas d’alliance historique, ni probable (excepté avec Smaug…). Donc si vous en faites, vous perdez vos bonus d’armée et le partage des actions héroïques et des Tenez-bon.


Armée

Comme dit au début, Barad-dûr mise tout sur l’efficacité de Sauron. Il n’y a pas de demie mesure. Sauron doit être inclus pour profiter du bonus d’armée (sinon autant jouer Mordor). En petit format, c’est un peu compliqué car Sauron va manger quasiment tous vos points mais à plus gros format, vous pouvez compenser avec vos troupes peu chères comme les Orques.

Exemple d’armée :

Sauron, Seigneur des Ténèbres
6 Numenoréens Noirs
6 Guerriers Orques avec lance
2 Pisteurs Orques

Total: 500 points, 15 figurines.

A ce format, peu de choses pourront venir à bout de Sauron mais le reste de votre armée sera vulnérable. On compte sur la terreur et la bonne défense des Numenoréens pour encaisser au mieux les figurines adverses.

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