Le Royaume de Khazad-Dûm

Les Nains de Khazad-Dûm dans cette nouvelle version respectent mieux leur historique dans les œuvres de Tolkien. Ce sont un peuple isolé, résistant et capable d’exploits!
Pour représenter ça, le bonus d’armée leur confère la relance des jets pour blesser au combat qui donne 1.

Que peut-on recruter avec les Nains du SDA?

Le Royaume de Khazad-Dûm est séparé en deux listes bien distinctes pour ne plus jouer Durin et Balin ensemble par exemple.

Le Royaume de Khazad-Dûm = Durin, Mardin, Rois Nains, Champions du Roi, Capitaines Nains, Porteurs de Bouclier.
Guerriers Nains, Gardes Khazâd, Gardes de Fer, Rangers Nains, Équipes de Gardiens des Portes et Baliste Naine.

Le Royaume de la Moria = Balin Roi de la Moria, Ori et Oin Champions d’Erebor, Gimli, Floi, Rois Nains, Champions du Roi, Capitaines Nains, Porteurs de Bouclier.
Guerriers Nains, Gardes Khazâd, Gardes de Fer, Rangers Nains, Équipes de Gardiens des Portes et Baliste Naine.


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Héros

Durin, Roi de Khazad-Dûm – Héros de Légende
Durin n’a pas trop changé avec la mise à jour des profils. Son coût en points et son profil restent les mêmes. Mais il y a quelques petits changements dans ses règles spéciales et équipements.
La Hache de Durin devient une hache à deux mains de maître (pas de malus pour la manier à deux mains) qui donne une relance pour le jet de duel. L’Anneau de Durin lui permet de relancer une fois par partie un jet d’initiative. La Couronne des Rois lui confère une sauvegarde à 6 lorsqu’il prend une blessure. Et le Cor de Zirakzigil compte comme un cor de guerre et lui donne la règle spéciale Terreur. C’est un Nain très très bien équipé! Il est également sans peur.
Il a toujours la possibilité d’améliorer les Gardes Khazâd pour leur donner la règle spéciale Costaud.
Sa meilleure amélioration est qu’il peut désormais mener 18 guerriers.
Une fois passé son profil, comme tout nain il est fait pour aller au combat et faire peser ses 3 attaques et sa hache!
Au niveau actions héroïques, il a la frappe héroïque, la défense héroïque et le duel héroïque.
Il peut donc s’occuper des héros assez facilement.

Balin le Nain, Roi de la Moria – Héros de Légende
Balin a bien changé avec la mise à jour. Son coût a pris une sacrée claque (+35pts). Mais son profil n’en est pas en reste. Il peut mener 18 guerriers. Il a automatiquement la Hache de Durin et gagne la règle spéciale Longue Barbe de Balin de la Compagnie de Thorin (relance d’un jet d’initiative pour 1 point de volonté).
Son profil est moins offensif que Durin mais il a l’avantage de coûter 50 points de moins. Vous pourrez donc jouer plus de Nains autour de lui. Son profil reste quand-même assez intéressant malgré son augmentation de sa valeur en points. Il reste un bon tueur de guerriers.
Au niveau des actions héroïques, il en a accès à 4: la résolution héroïque, la marche héroïque, la frappe héroïque et la défense héroïque.
Il apporte donc une protection contre la magie bienvenue dans une armée sans magie et il possède la marche pour que vos petites jambes de Nain avancent plus vite!

Mardin – Héros commun
Mardin ne change pas avec la mise à jour. Il reste un bon héros si vous affrontez des monstres (encore plus si ce sont des Trolls). Sa lance Torozûl a la règle spéciale Fléau des Trolls et donne +1 pour blesser les Monstres.
Il a toujours ses 3 points de puissance pour faire des actions héroïques et économiser ceux de votre gros héros. Il a accès à la force héroïque afin de tuer les Monstres encore plus rapidement.
Il est le protecteur attitré de Durin, il réussira donc tous ses tests de bravoure tant que son Roi est en vie.

Flói Main de Pierre – Héros commun
Flói a très peu changé dans cette nouvelle version. Il devient même assez contraignant à recruter car il ne peut faire partie de votre armée uniquement avec Balin en tant qu’héros nommés de la liste d’armée du Royaume de Khazad-Dûm.
En terme de profil il garde ses deux règles spéciales Maître du Savoir et Savoir vivant pour retirer pendant un tour une règle spéciale ennemie.
Il est surtout dans un rôle de soutien mais il se débrouille un peu au combat avec ses 2 attaques. Mais attention, il vaut mieux l’envoyer contre les guerriers si vous le faites.
Il n’a pas d’action héroïque spécifique.

Champion du Roi – Héros commun
Le Champion du Roi consiste toujours en un trio de figurines : le Champion et 2 Hérauts. Il a subit quelques modifications mineures: une augmentation de son coût (+15pts) et les Hérauts sont considérés comme des héros indépendants.
Le Champion garde donc son profil de bourrin prêt à aller au combat pour découper ses adversaires. Il peut également aller se frotter aux héros ennemis avec ses actions héroïques : la frappe héroïque et la force héroïque.
Pour les hérauts, le profil apporte 2 bannières à l’armée qui sont difficiles à tuer (D7 et 2 points de destin). Pour certains scénarios, les bannières sont obligatoires pour partir avec un avantage (la relique et combat à mort).
Il faut laisser un héraut avec le Champion pour profiter de leur règle spéciale pour gagner en défense et laisser le second avec vos autres troupes/héros.

Roi nain – Héros commun
Le Roi nain est un bon profil et n’a pas bougé depuis sa version en 2012. Sa valeur de combat de 6 le met au-dessus de beaucoup de figurines et le rend intéressant contre les Elfes. Il vaut mieux le prendre qu’un capitaine par son profil et ses actions héroïques.
En effet il vous en apporte deux: la marche héroïque et la résolution héroïque. Il apporte donc une protection contre la magie bienvenue chez les Nains. Seul Balin l’a. Mais bon vous souhaitez utiliser sa puissance pour faire autre chose.
Pour 15pts de plus qu’un capitaine, vous gagnez +1 en combat, en défense, en bravoure et en volonté. Rentable donc.

Capitaine nain – Héros commun
Le capitaine nain reste identique que son ancienne version et suit la même logique que les capitaines non nommés des autres armées. Il est donc le héros qui apporte la marche héroïque à votre armée. Mais cette fois-ci, il souffrira plus de la comparaison avec le Roi nain pour les raisons citées précédemment.
Après son profil reste plus que correct et assez résistant avec son bouclier où il monte jusqu’à D8.

Porteur de Bouclier – Héros mineur
Le Porteur de Bouclier ne change pas dans cette mise à jour des règles. Il doit seulement protéger le héros nain avec le plus haut rang. Ce profil apporte un vrai avantage tactique lorsque le héros à protéger et lui sont au combat car il permet de déclarer un combat héroïque gratuitement et de laisser votre adversaire déclarer ses actions en premier.
Son profil est vraiment pas mal et il reste efficace contre les guerriers. Avec le combat héroïque gratuit, il peut donc enchaîner les combats contre eux et en tuer quelques uns. Sa règle spéciale si bien utilisée peut également vous permettre d’économiser de la puissance sur vos autres héros. Il a également un rôle de soutien permettant aux figurines de relancer leurs tests de bravoure ratés.

Si vous jouez Balin vous pouvez recruter les trois héros suivants:

Gimli, fils de Gloin – Héros d’envergure
Le profil de Gimli évolue peu et se met juste a jour pour coller avec les règles de la V6. Il gagne +10pts par rapport a sa version précédente pour aucune amélioration hormis une règle spéciale dépendant de Legolas (s’il est dans la même armée).
Gimli reste un combattant hors pair qui peut s’attaquer aux guerriers comme aux héros ou monstres. Il peut choisir d’avoir 3 attaques avec ses haches à une main ou 2 attaques avec sa hache à deux mains de maître.
Niveau actions héroïques, il en possède deux: la frappe héroïque et la force héroïque.

Ori le Nain, Champion d’Erebor – Héros commun
Ori, comme Óin, est venu aider Balin dans son entreprise de reconquête de la Moria. Cependant vu son profil, cette aventure restera dans les livres du SDA. En terme de jeu, Ori n’apporte pas grand chose d’être recruté dans une armée de Balin. Son profil n’est guère meilleur qu’un capitaine nain et sa règle spéciale Chroniques n’affecte que les Champions d’Erebor (en l’occurence ici uniquement Óin).
Sa seule action héroïque, la défense héroïque, ne le sauve pas non plus, car elle reste très circonstancielle.

Óin le Nain, Champion d’Erebor – Héros commun
Óin peut apporter un petit plus à l’armée grâce à son action héroïque : la résolution héroïque et ses règles spéciales (Herbes de soin et Prédictions).
Mais son profil reste vraiment pas terrible. Il n’a qu’une seule attaque et doit donc se contenter d’un rôle de soutien.
Les ajouts des deux Champions d’Erebor bien qu’historique en terme de jeu n’apportent pas grand chose.


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Guerriers

Guerrier nain
Le Guerrier nain n’évolue pas non plus dans cette V6. Il garde donc ses forces et faiblesse. Il reste l’un des meilleurs guerriers de base du jeu. Son coût n’est pas énorme pour un profil très bon. Couplé à un équipement de qualité (armure naine et hache), il peut tout faire, jouer défensif avec son bouclier et offensif avec sa hache et le coup spécial Taille.
Sa seule faiblesse reste sont mouvement de 5″.

Garde Khazâd
Si vous cherchez l’élite naine, vous avez le Garde Khazâd. Il est plus offensif que le Guerrier nain mais en gardant une bonne défense. Il gagne une F4, une armure lourde naine et une hache à deux mains. Avec l’amélioration de Durin, ils peuvent devenir Costaud et utiliser leur hache à deux mains sans malus! Des vrais tueurs! Avec la taille ils peuvent donc monter à une virtuelle force 7.
Ils ont également la règle spéciale Garde du Corps qui leur permettent de réussir tout test de bravoure tant que le héros à protéger est sur le champ de bataille. Ils font donc une première ligne très intéressante.

Garde de Fer
Le Garde de Fer n’a pas bougé non plus. C’est un nain très offensif mais il délaisse le côté défensif. Il n’a que D6 mais gagne une seconde attaque et des haches de jet, tout en gardant la force 4 des élites naines. À mettre sur un flanc, ils sont très intéressants car, avec le changement sur les armes de jet, ils sont capables de grignoter les flancs adverses et enlever les soutiens adverses en les chargeant. Il est possible d’en faire une première ligne mais attention au sous-nombre car ils coûtent assez chers!

Ranger nain
Les Rangers nains n’apportent vraiment pas grand chose à l’armée à part des tirs avec une portée de 24″. Mais sinon les Guerriers nains sont tout simplement meilleurs en tout. Vous pouvez donc vous en passer. Chose à noter depuis la V5, leur arc long nain et leur hache de jet coûtent moins chers qu’avant qui les rendent donc plus intéressant.

Équipe des Gardiens des Portes
Ils sont les seuls à proposer une phalange aux armées naines du SDA. La paire coûte assez cher, mais vous faites une phalange avec des deux guerriers d’élite. Le premier vous permet de vous protéger des attaques brutales des monstres et d’avoir une première ligne à D9. Le second est là avec sa lance pour soutenir. Les deux guerriers ont F4. Donc ils sont efficaces au combat et encore plus contre les Monstres.
Par contre attention à bien protéger les flancs et l’arrière de votre phalange, si les porteurs de bouclier ne sont pas soutenus ils ont un malus pour gagner le combat.

Baliste naine
La baliste naine bien que peu chère souffre des inconvénients des armes de siège et des nombreux jets à faire pour toucher et blesser leurs cibles.
A prendre dans une partie de siège, sinon il vaut mieux prendre autre chose à la place.


Alliance

Étant un peuple isolé, les Royaumes de Khazad-Dûm n’a aucun allié historique. Si vous faites des alliances vous perdrez au minimum le bonus d’armée.


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Armée

Une armée naine classique va devoir compter sur sa haute défense pour engluer la ligne adverse et se reposer sur ses héros et son élite pour grignoter l’armée adverse sur les flancs. Une bannière est donc obligatoire pour combler le manque de soutien.
Dans le choix des héros, ils sont tous un peu dans la même veine et sont faits pour aller au combat.

Exemple d’armée

Balin, Roi de la Moria
Roi Nain avec hache de jet
6 Equipes des Gardiens des Portes
6 Gardes Khazâd
2 Guerriers nains avec bouclier
5 Guerriers nains avec arc nain
2 Gardes de Fer

Les Equipes des Gardiens des Portes forment votre centre d’armée autour duquel vos héros et les Gardes Khazâd vont graviter pour protéger ses flancs.
Les Guerriers nains sont là pour rajouter du nombre. Les archers agiront en gardien de but. Ceux avec bouclier essayeront de retenir l’adversaire le plus longtemps possible.
Les 2 Gardes de Fer se mettront sur un côté pour menacer les flancs adverses.

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