Nouvelles règles!

Bonjour à tous,

Cela fait maintenant une semaine que les règles sont sorties et il est temps de faire un petit point sur ce qui a changé.

Premier point de comparaison entre la version Hobbit de 2012 et la version Middle Earth de 2018, les mécaniques de jeu sont très similaires. Les joueurs ne risquent pas d’être perdus avec cette nouvelle mouture de règles. Du coup l’impact de la non-traduction ne sera que minime; bien qu’une soit en cours.

On garde donc les différentes phases du tour (mouvement, tir et combat). Le petit changement, il y a une phase fin de tour pour que tous les effets tels les immobilsations ou les règles qui durent jusqu’à la fin du tour s’arrêtent. C’est un changement qui ne change rien.

Ensuite en changements subtils, on en a quelques uns dispersés un peu partout.
On commence par les soutiens. C’est fini de soutenir Smaug avec un petit lancier gobelin de la Moria. Les soutiens ne peuvent plus soutenir un socle plus gros que le leur et doit être à pied.

Le seuil de démoralisation change un petit peu. Dans les règles du Hobbit, ce seuil était arrondi à l’entier supérieur. Donc si une armée contenait 31 figurines, le seuil de démoralisation était arrondi à 16 figurines. Désormais, on n’arrondit plus à l’entier supérieur. Dans notre exemple, le seuil de démoralisation sera à 15,5 figurines.

Les coups spéciaux ont également subit un petit lifting. La taille accorde désormais +1 en Force au lieu d’un D3. La feinte, lorsque la valeur de combat de votre figurine est inférieure a celle de votre adversaire, ne sera plus automatique sauf si vous voulez prendre une touche de F2 supplémentaire si vous perdez le combat.

L’attaque brutale Projeter a été egalement retouchée. Fini les projeter de 7/8″ dans les lignes adverses pour mettre à terre avant d’attaquer les combats. Maintenant la figurine est projetée à l’opposée du monstre d’une distance d’un D3 + la différence de force. Et si ce n’était pas assez, si un combat est touché, tout le combat est jeté à terre. Le Projeter devient vraiment assez difficile à placer.

Les règles spéciales sont classées en mode actif ou passif. Le mode passif est un effet qui ne peut être annulé alors que le mode actif, l’adversaire peut l’empêcher de fonctionner en utilisant des pouvoirs magiques contre la dite figurine par exemple. Cette modification ne paye pas de mine, mais elle est très utile.

Maintenant on attaque les gros changements.

On va commencer par le plus flagrant: les rangs des héros. Les héros sont maintenant classés en 5 catégories:
– Hero of Legend (héros de légende) qui peut mener 18 guerriers et réussit automatiquement son premier test de démoralisation
– Hero of Valour (héros d’envergure) qui peut mener 15 guerriers
– Hero of Fortitude (héros commun) qui peut mener 12 guerriers
– Minor Hero (héros mineur) qui peut mener 6 figurines.
– Independant Hero (héros indépendant) qui ne peut pas mener de troupe mais peut être intégré dans une troupe d’un autre héros.
Point important à noter, le héros avec le plus haut rang est forcément votre général!

Deuxième changement significatif concerne aussi les héros et se situe au niveau des actions héroïques. On dit boujour aux actions communes et aux actions spécifiques. Les actions héroïques communes concernent tous les héros et sont au nombre de trois (les trois du début): l’élan héroïque, le tir héroïque et le combat héroïque. Rien de nouveau là dedans. Maintenant on passe aux actions héroïques spécifiques. Dans les profils de héros, on y trouvera (ou pas) une liste d’actions héroïques spécifiques auxquelles il a accès. Et il y en a de nouvelles, voici la liste des actions spécifiques:
– la marche héroïque
– la canalisation héroïque
– la résistance héroïque (heroic resolve) qui donne un dé supplémentaire pour résister à la magie à toutes les figurines à 6″
– la précision héroïque
– le duel héroïque: deux héros au contact socle à socle se lancent dans un duel héroïque jusqu’à la mort pour le gain d’un D3 points de puissance.
– la frappe héroïque
– la force héroïque (heroic strentgh) qui augmente la force du héros d’un D3
– la défense héroïque (heroic defence) qui fait qu’un héros n’est blessé que sur un 6 naturel

Sachant que ces actions ne sont pas données à tous les héros, elles permettent de donner un peu plus de réflexion tactique lors de la construction de l’armée.

Troisième gros changement des règles: la magie. Là où les Istaris et les Nazgûls dominaient les parties sous le Hobbit, on risque d’en voir beaucoup moins désormais. La résistance à la magie a été revue et elle est plus facile d’accès. La règle spéciale résistant à la magie octroie un dé gratuit pour résister aux pouvoirs magiques tout le temps. Un point de volonté qui donne un 6 naturel pour résister est regagné par le héros. Un nouveau sort (la protection des valars) et une nouvelle action héroïque (résistance héroïque) permettent également d’améliorer nos chances de résister face à la magie.
En plus de ça, la magie est devenue plus subtile et moins présente. Tous les sorts ont maintenant leur version canalisée. Certains sorts ont complètement changé (regard de glace) et d’autres ont été sérieusement diminués (Frénésie ou Immobilisation/Contrainte).
En tout cas, la magie reste un bon outil, mais elle sera beaucoup moins dominatrice.

Dernier changement important (et ravira les joueurs amateur de fluff), deux matrices d’alliances (une pour le Bien et une pour le Mal) pour créer des armées fluff. Il y a 3 niveaux d’alliance:
– historique : chaque contingent allié garde son bonus d’armée.
– probable: les contingents alliés perdent leur bonus d’armée.
– impossible: les contingents alliées perdent leur bonus d’armée et les actions héroïques et les tenez-bon des héros n’affectent que les guerriers de leur faction.

Voici en quelques lignes les nouveautés et les principaux changements au niveau des règles! La construction des armées sera maintenant vraiment très tactique et jouer des armées fidèles sera récompensé par des bonus d’armée.
Les règles sont bien plus expliquées et bien plus claires (notamment grâce à l’arrivée des mots-clés dans les profils). Les situations confuses sont plus détaillées et ne devraient plus être problématiques. En tout cas, GW est clairement allé dans la bonne direction et reste sur la même base avec des nouveaux joujoux!

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